Videospiel-Streaming – Die neue Grenze!

Videospielen war schon immer ein Wettkampfsport. Arcade-Boxen hatten früher ihre pixeligen Highscore-Charts, und jedes Kind wollte dasjenige sein, das in seiner Nachbarschaft die besten Ergebnisse erzielt. Mit der Internetexplosion und der Veröffentlichung von legendären Ego-Shooter-Spielen wie Doom und Counter Strike kamen Spieler aus der ganzen Welt zusammen. 1997 wurde eine der ersten E-Sport-Organisationen, die Cyberathelete Professional League, gegründet. Seitdem hat sich die Spielewelt dem Online-Gaming und Streaming verschrieben. Schauen wir uns das Phänomen genauer an.

Der Aufstieg von Online-Spielen und -Streaming

In den letzten vier Jahrzehnten hat sich Online-Spielen zu einer der weltweit größten Unterhaltungsindustrien entwickelt. Laut Berichten von PricewaterhouseCoopers hatte die weltweite Online-Gaming-Branche im Jahr 2010 einen Wert von rund 56 Milliarden US-Dollar! Dies ist größer als das Magazin oder die Musikindustrie und ungefähr zwei Drittel der Filmindustrie. Laut einem Bericht der Entertainment Software Association aus dem Jahr 2011 liegt das Durchschnittsalter eines Spielers in den USA bei 37 Jahren und 42 Prozent dieser Spieler sind weiblich.

Einer der größten Trends im heutigen Live-Streaming ist nicht die Musik (wie Sie vielleicht vorher angenommen haben), sondern das Wettbewerbsspiel. E-Sport zieht heute Tausende von Zuschauern an. Eine Reihe von Websites, die sich speziell an Gamer und ihre Fans richten, streamen E-Sport-Events. Mehrere E-Sport-Websites sind im gesamten Internet aufgetaucht, da Live-Webcasts das Spielen von Wettbewerbsvideos auf ein völlig neues Niveau heben und es in eine Sportart verwandeln, die von Millionen von Menschen nur von Insidern gesehen wird.

Streaming von Videospielen: Die großen Spieler

Zu den großen Spielern im heutigen Streaming von Videospielen zählen Own3D.tv und TwitchTV. Own3D.tv begann 2010 mit dem Streaming von Online-Videospielen. Derzeit werden auf der Website monatlich mehr als vier Millionen einzigartige Zuschauer für Live-Videospiel-Streams empfangen. Im März 2011 sendete die Electronic Sports League (ESL), die weltweit größte Gaming-Liga, über Own3D das Intel Extreme Masters-Event, das zu den beliebtesten Gaming-Turnieren des Jahres zählt. Mit einem Preisgeld von 400.000 US-Dollar verzeichnete das Spielturnier an einzelnen Veranstaltungstagen 75.000 gleichzeitige Live-Zuschauer, während das Gesamtpublikum mehrere Millionen Spieler erreichte. Im Juni 2011 sahen mehr als 200.000 Zuschauer gleichzeitig einen Dreamhack-Wettbewerb (basierend auf League of Legends, einem weiteren beliebten Spiel) auf Own3D mit rund 250 GBit / s Datenverkehr.

Justin.tv, ein Anbieter von Live-Video-Streaming, verzeichnete ein derart schnelles Wachstum des E-Sports-Video-Streaming, dass ihm eine ganze Website gewidmet wurde. Im Juni 2011 starteten sie TwitchTV, nachdem das Streaming von Videospielen auf ihrer Hauptwebsite etwa 3,2 Millionen monatliche Unique Views erreicht hatte. TwitchTV erreicht jetzt jeden Monat mehr als 12 Millionen einzigartige Zuschauer. Seit seiner Einführung verzeichnete das Unternehmen eine konstante monatliche Wachstumsrate von 11 Prozent. Außerdem hat TwitchTV über 1.000 Premium-Partner. Darüber hinaus wurden in weniger als einem Monat nach dem Start der App über 80.000 Downloads für die iPhone-App für Mobilgeräte eingegangen. Zwischen dem 10. und 16. Oktober verzeichnete die Website einen enormen Datenverkehr, wie aus den folgenden Zahlen hervorgeht:

Gesehene Gesamtstunden: 6.737.250

Wöchentliche eindeutige Zuschauer: 4.214.057

Gesamtstunden Beobachtet pro Unique Viewer: 1.6

Wöchentliche Unique Chatters: 309.220

Peak Concurrent-Zuschauer in einem Stream: 125.862

Peak Concurrent-Zuschauer in allen Gaming-Inhalten: 165.250

Streaming von Videospielen: Beliebte Genres

Hier sind einige der beliebtesten Genres im Live-Streaming von Online-Videospielen:

Adventure (Assassin's Creed) II, Lego, Lost Planet)
Strategie (StarCraft II, Total War, Worms)
Sportspiele (FIFA, NBA 2K10, MLB 2K10)
Schütze (Modern Warfare 3, Bad Company 2, Left 4 Dead 2)
Rollenspiele (Mass Effect 2, Dragon Age)
Rennspiele (N eed for Speed: The Run Playthrough (Teil 1!, GP2 Asia Series 2011)
Simulation (Die Sims)
Massives Online-Rollenspiel für mehrere Spieler – MMORPG (World of Warcraft, Hydra 9)

Online-Streaming-Spiele: Die rechtliche Seite

Inzwischen kennen Sie vielleicht die neue Gesetzesvorlage zum Thema Anti-Streaming-Video – S.978. Gegenwärtig ist das Streamen von beispielsweise Call of Duty Modern Warfare 3 im Internet nicht illegal, da dies als öffentliche Aufführung angesehen wird. Eine solche Rechnung würde solche Videos jedoch illegal machen. Diese Gesetzesvorlage scheint auf den ersten Blick eine großartige Sache zu sein, da sie zur Eindämmung der Piraterie beiträgt. Da jedoch Teile der Gesetzesvorlage recht vage sind, könnte sie für Mitglieder der Community der Medien- und Spielefans zu einigen Problemen führen.

Es ist jedoch auch möglich, dass Spieleentwickler und -verleger beschließen, Streaming-Gamer nicht strafrechtlich zu verfolgen, wodurch die Dinge so bleiben, wie sie jetzt sind. Angesichts der großen Anzahl solcher im Internet verfügbaren Videos wäre es ziemlich optimistisch zu glauben, dass Spieleentwickler und -verleger die Zeit und das Geld haben werden, um die Benutzer jedes Mal zu verfolgen, wenn sie gegen dieses Gesetz verstoßen. Neben Online-Videospielen hat das Streaming ein Win-Win-Szenario für alle Beteiligten generiert.

Spiel-Streaming: Eine Win-Win-Situation für alle

Websites wie Own3D.tv und TwitchTV verzeichnen den größten Teil ihres Verkehrs rund um Spielereignisse. Diese Websites bieten jedoch auch jederzeit Live-Video-Feeds von Spielern, die beliebte Videospiele spielen. Einige dieser Spieler sind nur Amateure, die ihre Spielfähigkeiten gerne anderen Spielern zeigen, während andere zu professionellen Spielerteams gehören und sich auf das nächste Turnier vorbereiten.

Außerdem machen Gamer heutzutage immer mehr Einnahmen aus Spielen, da ihnen Live-Videospiel-Streaming eine weitere Möglichkeit bietet, Geld zu verdienen und ihren Lebensunterhalt zu verdienen. Live-Videospiel-Streaming-Websites wie Own3D.tv und TwitchTV bieten Umsatzbeteiligungen mit professionellen Spielepartnern an. Zu den häufigsten Arten der Monetarisierung gehören Anzeigen, Abonnements und Pay-per-Views.

TwitchTV verfügt beispielsweise über einen Revenue-Sharing-Plan, bei dem Anzeigen im Stream des Spielers verkauft und die erzielten Gewinne zwischen ihnen aufgeteilt werden. TwitchTV enthält auch eine automatische Transcodierung, bei der der Betrachter je nach Verbindung zwischen verschiedenen Qualitätseinstellungen wechseln kann. Darüber hinaus erhalten Partner von Twitch frühzeitig Zugriff auf die neueste Technologie sowie die Möglichkeit, neue Funktionen zu testen.

Auch die Unternehmen stehen auf der Gewinnerseite. Zvetan Dragulev, CEO von Own3D.tv, erklärte, dass sie 90 Prozent ihrer Videoaufrufe von Pro-Gaming-Teams und -Events erhalten, die im Vergleich zu herkömmlichen benutzergenerierten Live-Video-Streams höhere CPM-Raten erzielen. Darüber hinaus schätzen Werbetreibende auch die Tatsache, dass sie ein genau definiertes Publikum bedienen. Also alle sind glücklich – niemand ist glücklicher als die Spieler, würde ich vermuten!



Source by Trevor G Somerville

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