xBox Education & PlayStation Prozessverbesserung

Der futuristische und Technologie-Guru Dan Burres bemerkte einmal, dass ein Kind zum Spielen eines durchschnittlichen Videospiels wie Halo oder Sonic the Hedgehog nicht weniger als 70 neue Regeln oder Fertigkeiten erlernen und beherrschen muss. Diese 70 Fertigkeiten erhöhen nicht die Wahrscheinlichkeit eines Spielers, aber diese 70 Fertigkeiten sind das absolute Minimum, um das erste Level des Spiels zu erreichen.

Dan stellte auch fest, dass das Kind in dieser virtuellen Realitäts- oder Immersionssimulationsumgebung nicht weniger als 100 einzelne eingehende Datenströme von 360 Grad in allen drei Ebenen des dreidimensionalen Raums (X, Y und Z-Achse). Darüber hinaus bieten die neuesten Generationen dieser Spielsysteme Text-, Audio- und Videokonferenzen, sodass die Spieler in Echtzeit mit Einzelpersonen nicht nur in ihrem Land, sondern auch über das Internet in anderen Ländern zusammenarbeiten können.

Diese Kooperationen sind nicht an Sprachunterschiede gebunden. Um gemeinsam mit einer bestimmten Gruppe zusammenzuarbeiten und diese Gruppe gemeinsam mit anderen Gruppen zusammenarbeiten zu lassen, müssen die Spieler eine neue Sprache lernen, die entweder für das Spiel eindeutig ist oder von allen Spielern innerhalb ihres Teams gemeinsam verwendet wird.

xBox Education:

Aber was hat das mit Bildung oder Verbesserung von Geschäftsprozessen zu tun?

Was würde passieren, wenn der vielfach unterhaltsame No Child Left Behind-Lehrplan an Videospielprogrammierer übergeben und als Regeln, Prozesse und Systeme einer Reihe von Rollenspiel-Abenteuerspielen verwendet wird?

Was wäre, wenn ein gleiches Maß an Beherrschung der schulischen Fähigkeiten erforderlich wäre, um innerhalb der verschiedenen Ebenen dieser Spiele Erfolg zu haben?

Es wird geschätzt, dass der gesamte Lehrplan von K bis 8 innerhalb von zweieinhalb Jahren erlernt und gemeistert werden würde!

Außerdem wären die verbleibenden vier Jahre der High School innerhalb von 18 Monaten abgeschlossen worden. Angesichts der Tatsache, dass diese Komplexität der Videospiele ein gewisses Niveau des Lesens und der Feinmotorik voraussetzt, sind die Schüler erst nach sieben oder acht Jahren (dritte Klasse) bereit, mit einem solchen Programm zu beginnen. Diese Schüler würden dort bis zum Ende der siebten Klasse die High School abschließen.

Militärische und zivile Anwendungen der Immersionssimulation und des Trainings der virtuellen Realität haben gezeigt, dass die Anwendung und Aufbewahrung gelernter Informationen und Fähigkeiten mehr als 90% Rückruf und mehr als 90% Erfahrung in der realen Anwendung aufweisen. Dies bedeutet, dass Schüler, die in einer Immersionssimulations- / Virtual-Reality-Umgebung lernen, ihr K nicht nur durch 12 Schulungen beherrschen, sondern es mit einer Genauigkeit von über 90% abrufen und es mit über 90% anwenden. Dies schließt sogar die besten Bildungsprogramme auf der ganzen Welt um mehr als zwei zu eins aus.

In Anbetracht dieses hohen Niveaus an Zurückhaltung und Können könnten die Schüler der siebten Klasse ihre Ausbildung mit den ersten beiden College-Jahren (Liberal Arts-Studium) verbessern, die sie innerhalb eines Jahres erneut abschließen würden. Eine gut abgerundete Ausbildung hätte sich mit Musik und Literatur weiter verbessern können, was natürlich Teil der Immersionssimulation gewesen wäre und nicht separate Kurse, die dem Programm wenig oder keine zusätzliche Zeit lassen.

Bei einer solchen Technologie-erweiterten Ausbildung hätte ein durchschnittliches Kind, wenn es die Mittelschule abschloss und in seine Jugend eintrat, das Äquivalent einer zweijährigen College-Ausbildung im Liberal Arts-Programm mit einer Meisterschaft abgeschlossen mehr als 90% oder in kollegialer Hinsicht ein Magna Cum Laude-Kompetenzniveau.

Toaster oder Technologie:

Das Problem bei der Anwendung eines solchen Modells innerhalb unseres derzeitigen Bildungssystems besteht darin, dass die XBox 360, PlayStation 3 oder ein ähnliches Gerät für einen Vorläufer oder einen Jugendlichen nicht geeignet ist Technologie ist eher ein Werkzeug, das nicht wie ein Toaster ist. Für diejenigen unter uns, die eine Ausbildung durchführen, entweder im Postgraduierten- oder im Sekundarschulbereich, stellt dieses Gerät immer noch eine bedeutende Technologie mit "innovativer Grafik" und "rasender Geschwindigkeit" dar. Für die von uns in der Pong- und Atari-Generation aufgewachsenen xBox 360 und PlayStation 3 waren nicht nur unvorstellbar, sondern hätten sie in unserer Pubertät erreicht, hätten sie Dutzende Millionen Dollar gekostet und wurden als "Supercomputer" bezeichnet. .

Der kulturelle Konflikt zwischen den Pädagogen von heute und der durch die xBox 360 und PlayStation 3 repräsentierten Bildungstechnologie ist eine Kluft, die fast zu weit ist, um sie zu schmieden.

Das Geschäft kann den Weg weisen:
Vielleicht wird das Nachlaufen der Wirkung eher akzeptiert. Was würde passieren, wenn der moderne Unterrichtsraum zu einer Lern-Videospielhalle umgebaut wird? Was wäre, wenn derzeit verfügbare Technologien wie die Xbox 360, PlayStation 3 oder sogar Second Life auf die Immersionssimulation von Mitarbeitern angewendet würden?

Rollenspiele, die auf literarischen Werken, Filmen oder sogar Fantasien basieren, könnten von Grund auf modifiziert oder sogar aufgebaut werden, um die neuen Fähigkeiten und Prozesse aufzunehmen, die in der geschäftlichen Umgebung oder sogar in einer produzierten Umgebung benötigt werden. In die mythische Welt des Virtual-Reality-Rollenspiels können Brandschutz, Arbeitssicherheit, Katastrophenvorsorge, Katastrophenbewältigung oder sogar alltägliche Aktivitäten wie Packen für Reisen, Vorbereitung eines Arztbesuchs oder Aufrechterhaltung der eigenen Gesundheit einbezogen werden Spiele.

Moderne Dungeon-Meister könnten das riesige Wissen nutzen und kooperativ mit Berufsverbänden und Trainern, akademischen Einrichtungen und Interessengruppen zusammenarbeiten, um sicherzustellen, dass evidenzbasierte Prozesse in die Spiele einbezogen werden, was die Spiele nicht zulässt nur um die Gesetze der Physik zu erhalten, aber um die Gesetze der Wirtschaft, der Medizin und sogar der rechtlichen Aspekte der Realität.

Stellen Sie sich vor, Second Life online einzuführen und in einem Krankenhaus "freiwillig zu arbeiten", das auf ein Erdbeben (oder den Angriff von Godzilla) reagiert. Krankenschwestern, Ärzte, Administratoren, Labortechniker, Röntgentechniker, Gesundheitsdienstleister und Fachleute jeder Branche könnten ihre Zusammenarbeit, Zusammenarbeit, Richtlinien und sogar Verfahren in diesem virtuellen Raum üben, bis diese Fähigkeiten in Second Life zur zweiten Natur geworden sind.

Wenn ein echtes Ereignis eintrat, würden die gleichen Personen, die in der Immersionssimulations- / Virtual-Reality-Umgebung trainiert haben, feststellen, dass sie diese neuen Fähigkeiten mit militärischer Präzision und Virtual Reality-Realismus anwenden. Das Leben wird Kunst wirklich nachahmen.

Lasst die Spiele beginnen:

Was würde es also bedeuten, um die Theorie in die Praxis umzusetzen?

Der Wille, es zu tun!

Die Technologie existiert. Die Programmieralgorithmen sind vorhanden. Es gibt die Verfahren und Best Practices in jeder Branche, die von Immersionssimulation / Virtual Reality-Training profitieren könnten. Das einzige, was fehlt, ist eine einfache Zusammenarbeit zwischen Programmierern, die Meister dieser neuen Welt sind, und Profis, die sowohl das neue als auch das alte Wissen beherrschen.

Wie in dem Videospiel Cameo können diese modernen digitalen Alchemisten mit den Zauberern alter Weisheit zusammenkommen und eine neue Welt für alle schaffen.



Source by Maurice Ramirez

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