Trends bei Video-Computerspielen 2007

Die Nachfrage nach Video-Computerspielen steigt stetig und sehr schnell an. Computerspieldesigner arbeiten rund um die Uhr, um diese Spiele entsprechend der Nachfrage zu produzieren. Hersteller von Videospiel-Hardware haben Hunderte Millionen Geräte verkauft, die die Nachfrage noch stärker machen. Ebenso nimmt die Welt der Computervideospiele und Virtual-Reality-Simulatoren für die Industrie zu. Strategien zur Entwicklung von Videospielen für die Zukunft entwickeln sich ebenfalls. Vielleicht fragen Sie, wohin das alles in Zukunft führen wird?

Für diejenigen, die Videospiele schreiben, und für Unternehmer, die entscheiden, welche Spiele sie schreiben möchten. Es ist allgemein bekannt, dass je realer als Videospiel desto besser verkauft wird. Je mehr Action und Funktionen involviert sind, desto schneller rollen die Produkte vom Regal. Videospieldesign-Strategien für die Zukunft müssen die gesamte Erfahrung umfassen, da das Wohnzimmer zu einer Virtual-Reality-Höhle wird und der Videogamer in die Erfahrung eintaucht.

In der Zukunft werden Videospiele möglicherweise zu einem einzigen Spiel. Mit anderen Worten, ein Fußballspiel-Video kann zu einem Road Warrior-Video werden, wenn der Spieler das Fußballfeld verlässt und in sein Auto springt. Alle Videospiele können für den Videospieler zusammengeführt werden und ermöglichen ein robusteres Virtual Reality-Erlebnis.

Manchmal schreiben Videospiele mit aktivierten künstlichen Intelligenzsystemen ihren eigenen Code, während das Spiel fortschreitet, und schaffen so ein persönliches Videospiel mit unbegrenzter Kapazität, während der Spieler die Welt weiterentwickelt. Ich hoffe, Sie werden diese nachdenkliche Diskussion über die Zukunft des Videospieldesigns und die Erfahrung der virtuellen Realität genießen, wenn Technologien zusammenstoßen. Vielleicht ist dieser Artikel von Interesse, um das Denken 2007 voranzutreiben?



Source by Lance Winslow

 Mother Nature's Alternate Realities

Es gibt scheinbar Millionen von Dingen, die theoretisch vorgeschlagen werden, was jedoch in unserer Realität keinen Sinn ergibt. Das klassische moderne Beispiel ist die Stringtheorie, die neben dem Ihnen bekannten Breitengrad (Nord-Süd), dem Längengrad (Ost-West oder links-rechts) und der Höhe (auf-ab-Richtung) sechs weitere räumliche Dimensionen erfordert. Aber es gibt auch eine ganze Menge an Beobachtungen und experimenteller Realität, die ebenso wenig Sinn macht.

Einige Teile der Realität sind als Realität zu Tode gezeigt worden, jedoch, wie es Mr. Spock meinen würde, sind sie ellogisch.

Zum Beispiel gibt es eine Trilogie von Generationen der Elementarteilchen. Zum Beispiel gibt es das Elektron, das schwerere Myon (Vater oder Sohn zum Elektron) und das noch schwerere Tau (der Großvater oder Enkel des Elektrons). Jetzt denken Sie, ihre relativen Massen würden eine logische Beziehung wie 1,2,3 Einheiten oder 1,2,4 Einheiten oder 1,3,9 Einheiten haben. Aber nein, es sind alle Ad-hoc-Zahlen, die durch drei Drehungen des Roulette-Rads bestimmt werden, jedoch mit weitaus mehr Zahlen. Nun wäre dies nicht so schlimm, wenn das Myon und das Tau-Teilchen tatsächlich etwas tun würden. Sie können erstellt werden, aber sie sagen und gehen "puff". so schnell, dass sie in keiner Realität, die sich mit Leben, Universum und allem befasst, eine aktive Rolle spielen. Dies ist die erste unmögliche Realität oder eine alternative Realität, die Sie akzeptieren müssen, bevor Sie das Frühstück erhalten.

Es gibt nichts oder Massen, die mit elektromagnetischen Elementen interagieren, die Art von Sachen, die wir jeden Tag kennen und behandeln. Du bist so eine Sache. Die Realität sieht jedoch auch so aus, dass es Materie oder Masse gibt, die NICHT mit dem Elektromagnetismus interagiert, wie Licht. Sie können diese Angelegenheit nicht sehen. Es ist unsichtbare Angelegenheit. Es heißt Dark Matter. Wenn Sie einen Basketball hatten, gemacht aus Dark Matter und es war ein Fuß vor deinem Gesicht, du könntest es nicht einmal in einem hell erleuchteten Raum sehen. Das ist verrückt. Dies ist die zweite unmögliche Realität, eine andere alternative Realität, die Sie akzeptieren müssen, bevor das Frühstück serviert wird.

Dunkle Materie macht ungefähr 23% unseres Universums aus, aber das bedeutet nicht, dass 77% des Universums aus einer normalen Materie bestehen. Tatsächlich sind nur 4% des Universums normales Material. Die restlichen 73% des Universums bestehen aus Dark Energy. Sie können Dunkle Energie auch nicht sehen, aber andererseits können Sie auch die meisten Formen normaler Energie nicht sehen, so dass Dark Energy an sich zu einer alternativen, nicht intuitiven Realität wird. Warum Dark Energy in den Bereich der alternativen Realität gehört, ist, dass es ein kostenloses Mittagessen ist. es ist etwas von nichts. Das ist deshalb so, weil das Volumen des Universums trotz der Expansion des Universums größer wird und die Dichte der Dunklen Energie gleich bleibt. Im Laufe der Zeit enthält das Universum immer mehr dunkle Energie. Woher kommt das? Anscheinend entsteht es aus weniger als dünner Luft. Dies ist die dritte unmögliche Realität, die Sie akzeptieren müssen, bevor Sie Ihr Frühstück erhalten.

Wenn Sie sich in Ihrem Raum alle bekannten Gegenstände ansehen, die darin enthalten sind, denken Sie so ziemlich an Stabilität. Die Objekte knipsen nicht ohne weiteres ein und aus; Alle Teile und Teile, aus denen sich die Objekte gleichermaßen zusammensetzen, werden nicht ohne weiteres ein- und ausgeblendet. Wenn Sie einen Ihrer Nippes auf eine Waage legen, bleibt das Gewicht konstant. Das ist die Realität. Leider auf der Mikroebene, dem Quantenlevel, tun die Bits und Stücke genau das – sie kommen zufällig in und aus dem Dasein. Sie werden als virtuelle Partikel bezeichnet. da sie nicht lange genug bleiben, um irgendetwas zu Ihren Schnickschnackern beizutragen. Sie stammen aus der Vakuum-Energie; die Quantenjitter. Der Kern der Phänomene besteht darin, dass der gesamte Raum von Energie durchdrungen wird. Es gibt kein absolut reines Vakuum. Energie kann in Masse umgewandelt werden. Wenn dies geschieht, werden zwei virtuelle Partikel erzeugt, gleich und entgegengesetzt – die eine Materie, die andere ihr Antimaterie-Gegenstück. Sie rekombinieren sich schnell, gehen zurück und geben die geliehene Energie zurück, um sie zuerst in den Vakuum-Tresorraum zu bringen. Sie haben also eine solide Realität – Sie haben eine nebulöse virtuelle Realität. Dies ist die vierte unmögliche Realität, die Sie akzeptieren müssen, bevor Sie das Frühstück serviert bekommen.

Der beobachtete, experimentell bestätigte Wert für die Vakuum-Energie und der vorhergesagte oder theoretische Wert für die um 120 Größenordnungen abweichende Vakuum-Energie. Daher liegen die reale Realität und die theoretische Realität auf der nahen Seite des Universums! Mutter Natur hat Humor. Diese Diskrepanz ist die fünfte unmögliche Realität, die Sie akzeptieren müssen, bevor Sie das Frühstück erhalten.

Materie-Antimaterie ist eine dieser von Physikern anerkannten Realitätssymmetrien. Die Theorie sagt voraus, dass in der Tat Aussagen gemacht werden, dass zum Zeitpunkt der Entstehung (dieses Big Bang-Ereignis) Materie und Antimaterie zu gleichen Teilen gebildet würden. Unglücklicherweise für Physiker, aber zum Glück für Sie, das andere Leben, das Universum und alles andere, gibt es nicht viel Antimaterie. Warum? Wer weiß? Es ist der Fall der fehlenden Antimaterie: Whodunit? Es ist, als würde man eine ausbalancierte Münze zig Millionen mal werfen und mit Zillion Materieköpfen und keinen Antimaterie-Schwänzen aufwarten. Irgendwo ist irgendetwas schief. Dies ist die sechste unmögliche Realität, die Sie akzeptieren müssen, bevor das Frühstück serviert wird.

Die Schwerkraftrealität und die Quantenrealität existieren als zwei getrennte und voneinander getrennte Realitäten. Es besteht kein Zweifel an der Realität eines jeden. Da beide jedoch Teil unseres natürlichen Universums sind, denken Sie, dass zwischen den beiden ein gewisser Realitätszusammenhang bestehen müsste. Es gibt nicht. Die beiden zu vereinen ist der heilige Gral der Physik; ein Nobelpreis ist eine Gewissheit, dies zu erreichen. Leider scheint es ein realistischeres Ziel zu sein, mit den Armen zu schlagen und zum Mond zu fliegen. Dies ist die siebte unmögliche Realität, die Sie akzeptieren müssen, bevor Sie das Frühstück erhalten.

Wellenpartikel-Dualität ist eine der Quantenrealitäten, an der sich Quantenphysiker die Haare reißen, weil sie einfach nicht mit der Realität übereinstimmt, in der Kugeln nicht überall herumschwirren und Schallwellen nicht wie Bowling spielen Bälle. Um eine sehr lange Geschichte zu machen, kleine, kleine Teilchengeschosse wie Elektronen, die auf ein Ziel mit einer Barriere schießen, aber auch mit einer Öffnung im vorderen Bereich durch die Öffnung gehen und das Ziel an nur einer Stelle treffen: so weit, so gut. Wenn jedoch diese kleinen Elektronengeschosse auf das gleiche Ziel geschossen werden, mit derselben Barriere vor der Tür und jetzt nur noch mit zwei Möglichkeiten, zeigt das betroffene Ziel einen Abstrich der Bereiche hoher Stöße, die sich mit Bereichen nahe Null abwechseln – eine klassische Welleninterferenz Muster. Dies geschieht auch, wenn die Elektronengeschosse einzeln auf die doppelten Löcher vor dem Ziel abgefeuert werden! Es ist wie die Elektronen, wissen & # 39; Wenn es nur ein Loch oder zwei Löcher vor dem Ziel gibt, ändern Sie das Verhalten von Kugeln entsprechend in Wellen. Daher kann die Beschreibung der Welle-Teilchen-Dualität, da sich Teilchen wie Wellen und Wellen verhalten, sich wie Teilchen verhalten. Dies ist die achte unmögliche Realität, die Sie akzeptieren müssen, bevor das Frühstück serviert wird.

Die beobachtete Lichtgeschwindigkeit ist konstant – 186.000 Meilen pro Sekunde. Das an sich ist nicht so schlimm, außer die Lichtgeschwindigkeit ist WIRKLICH konstant und das ist kontraintuitiv, basierend auf Alltagserfahrungen, bei denen Geschwindigkeiten addiert und abgezogen werden können. Wenn sich ein Zug mit 100 Meilen pro Stunde nach Osten bewegt und jemand im Zug einen Baseball mit 100 Meilen pro Stunde in östlicher Richtung wirft, wird ein Beobachter auf dem äußeren Bahnsteig den Baseball mit einer Geschwindigkeit von 200 Meilen pro Stunde bewegen Stunde nach Osten. Wenn der Baseball mit 100 Meilen pro Stunde nach Westen geworfen wird, wird der äußere Beobachter den Baseball scheinbar still stehen und in der Luft schweben lassen, während der Zug vorbei donnert. Wenn Sie jetzt den Baseball durch einen Lichtstrahl ersetzen, wenn Sie nach Osten gebeamt werden, denken Sie, dass die Geschwindigkeit des Strahls 186.000 Meilen pro Sekunde plus 100 Meilen pro Stunde des Zugs betragen würde, und wenn er nach Westen gerichtet wäre, wäre dies die Geschwindigkeit 186.000 Meilen pro Sekunde minus 100 Meilen pro Stunde des Zugs, wie sie von dieser Person auf dem Bahnsteig gesehen werden. Negativ! Der Lichtstrahl, der von innerhalb des Zuges, außerhalb des Zugs oder von einem Düsenflugzeug in der Ferne aus betrachtet wird, beträgt 186.000 Meilen pro Sekunde. Nun, das ist eine Konstante! Leider hören die kontraintuitiven Aspekte dort nicht auf. Um diese Laune unterzubringen, muss sich etwas anderes biegen, und dieses Etwas ist tatsächlich eine Trilogie: Für einen externen Beobachter steigt Ihre Masse, wenn Sie Ihre Geschwindigkeit erhöhen. Wenn Sie Ihre Geschwindigkeit erhöhen, schrumpft Ihre Länge. Mit zunehmender Geschwindigkeit verlangsamt sich die Geschwindigkeitszeit (Änderungsrate). Wenn Sie also mit Lichtgeschwindigkeit reisen könnten, wäre Ihre Masse unendlich. Ihre Länge wäre Null. und die Zeit würde für Sie stehen bleiben. Aus diesem Grund können Sie nicht mit Lichtgeschwindigkeit reisen. All dies wurde absolut experimentell bestätigt, aber es ist immer noch die neunte unmögliche Realität, die Sie akzeptieren müssen, bevor Sie Ihr Frühstück erhalten.

Das Zwillingsparadoxon: Angenommen, Sie haben eine Zwillingsschwester. Nehmen wir an, Sie entscheiden sich mutig für eine interstellare Reise zu einem Sternensystem, das Tausende von Lichtjahren entfernt ist und mit einem beträchtlichen Bruchteil der Lichtgeschwindigkeit mit Geschwindigkeiten unterwegs ist. Ihre Zwillingsschwester bleibt auf Terra Firma. Da Sie der Lichtgeschwindigkeit zwei Mal näher kommen als zweimal zu Hause, vergeht die Zeit langsamer. Wenn Sie also nach Hause zurückkehren, obwohl Sie noch relativ jung sind, sagen Sie noch im gebärfähigen Alter, könnte Ihre Zwillingsschwester jetzt eine Urgroßmutter sein! Es ist eine Form der Zeitreise in die Zukunft, mit einer schnelleren Geschwindigkeit als mit einer Sekunde pro Sekunde. Und so ist es die zehnte (und vorerst letzte) unmögliche Realität, die Sie akzeptieren müssen, bevor Sie Ihr Frühstück erhalten.



Source by John Prytz

 10 Content-Marketing-Trends, über die jeder spricht

Jedes Jahr scheint ein neuer Satz von Marketing-Trends zu entstehen, die "nicht verpassen" – Gelegenheiten, die nach Aufmerksamkeit schreien. Wenn wir auf jeden Trend hoffen würden, würden wir sicherlich vor Erschöpfung schwindelig werden. Dennoch gibt es einige Trends, die wir nicht täuschen wollen.

Zu Beginn des letzten Kapitels 2017 arbeiten viele Unternehmen noch an der Entwicklung einer guten Content-Marketing-Strategie. Wenn Sie das sind, hier ein paar Hinweise: Native Advertising ist nach wie vor das Tor zum Erfolg, und Mobile ist nach wie vor die Devise für jeden Monat.

Smart Insights berichtet, dass Content Marketing die wichtigste Technik ist, um 2017 den Umsatz zu steigern. In einer Branche, in der es um Erfahrung geht, zeichnen sich einige wichtige Trends ab.

Hier sind 10 Content-Marketing-Trends, über die alle sprechen.

1. Marken investieren weiter in den Originalinhalt

Vor kurzem wurde öffentlich bekannt, dass der Technologieriese Apple eine Investition von 1 Milliarde US-Dollar in den Originalinhalt plant. Auch wenn einige Gerüchte besagen, dass Apple diesen Schritt unternimmt, um Netflix zu übernehmen, glauben wir, dass Apple mehr an das Denken als an das Video-Streaming interessiert ist. Angesichts der zunehmenden Konkurrenz in diesem Bereich müssen Marken relevant bleiben. Wertvolle, originelle Programme können Unternehmen dabei unterstützen, ein größeres Publikum zu erreichen und die aktuellen Kunden zufrieden zu stellen.

Google kauft auch Originalinhalte von Medienunternehmen und Marken, um Inhaltslücken zu schließen, während Facebook große Mengen an Kapital in das Originalvideo investiert. Der Online-Gigant Amazon wird manchmal der größte Investor sein. Die Konsequenzen sind zwar noch abzuwarten, aber eines ist sicher: Content Marketing steht im Mittelpunkt.

2. Transparenz wird König (oder Königin)

werden. Die Verbraucher werden zunehmend desensibilisiert. Wir wollen – und erwarten oft -, dass Unternehmen transparent, authentisch und engagiert sind. Nach allem ist gesagt und getan, viele Verbraucher berichten jedoch über Frustration mit Markenwerbung, Umweltansprüchen, gemeinnützigen Beiträgen und der Unterstützung durch Unternehmen aus verschiedenen Gründen. Obwohl solche Bemühungen für einige Marken erfolgreich waren, wird diese Art der Werbung zunehmend als verzweifelt oder unehrlich empfunden.

In Zukunft müssen sich Marken auf Transparenz und Offenlegung konzentrieren, um diese Lücke so weit wie möglich zu schließen. Geben Sie ein: Influencer Marketing.

Die Arbeit mit Influencern kann jedoch schwierig sein. Die Federal Trade Commission ergreift weiterhin Maßnahmen zum Schutz der Verbraucher vor Unternehmen, die nicht transparent genug sind, einschließlich der Arbeit mit Influencern. Nimm was mit Machinima passiert ist. Im Jahr 2015 schlug die FTC Machinima, ein YouTube-Gaming-Netzwerk, mit der Warnung vor, bezahlte Befürworter nicht an YouTube-Influencer weiterzugeben.

Und dies ist bei weitem nicht die einzige Instanz. Eine schnelle Google-Suche zeigt, dass mangelnde Offenlegung und Transparenz vielen Marken Probleme bereitet. Um das Vertrauen Ihres Publikums aufzubauen (und zu erhalten), muss die nächste Phase des Influencer-Marketings und des Markeninhalts sicherstellen, dass jeder erstellte Inhalt transparent ist.

3. Content-Marketing-Budgets werden weiter steigen

Auf der ganzen Welt geben Unternehmen enorme Summen für das Content-Marketing aus. Was für Content-Vermarkter eine gute Nachricht ist, stellt auch Unternehmen mit wenigen Mitarbeitern vor Herausforderungen. Dies führt zu der Wahrscheinlichkeit, dass Unternehmen sich an freiberufliche Autoren und andere wenden, die Inhalte zu einem günstigen Preis produzieren können.

4. Content-Marketing-Pflichten werden weiterhin überlappt

Oft ist es schwierig, genau zu bestimmen, wer für die Inhalte innerhalb eines Unternehmens verantwortlich ist. Rollen und Aufgaben verschieben sich innerhalb von Marketingabteilungen und sogar in anderen Geschäftsbereichen. PR und Kommunikation verfügen möglicherweise über separate Inhaltsersteller, Social-Media-Manager und andere Autoren, die nicht in das offizielle Inhaltsteam integriert sind, sodass niemand wirklich verantwortlich ist. Eine solche Unordnung kann zu einer sehr unzusammenhängenden Inhaltsstrategie führen.

5. Internet der Dinge nimmt den Inhalt aus dem Bildschirm

Kunden sind nicht mehr auf den Bildschirm in der Art beschränkt, in der sie Inhalte anzeigen. Obwohl verschiedene Inhaltsformate seit langem verfügbar sind, hat das IoT es so gemacht, dass Inhalte auf ganz neue Weise in unser Leben integriert werden. Überlegen Sie, wie wir aktuell mit Technologien wie dem Siri von Apple interagieren. Wenn Benutzer sprechen, antwortet Siri mit Call-and-Response-Inhalten, wo und wann immer sie es brauchen. Alexa, der Sprachdienst von Amazon, wird auch zu einem digitalen Tor zu Inhalten.

Viele Organisationen verwenden Alexa bereits, um Inhalte über einen Laptop-, Tablet- oder Handy-Bildschirm hinaus mit ihren Zuhörern zu teilen. Die American Heart Association verwendet beispielsweise Alexa, um Details zur Durchführung der Reanimation bereitzustellen, einschließlich schrittweiser Informationen zur Durchführung des Prozesses in einer Notfallsituation. Dieser Inhalt ist außerdem mit Informationen über Warnsignale bei Schlaganfall und Herzinfarkt verschönert.

Mit IoT wird der größte Teil der Inhalte digital. Beacon-basiertes Beschaffungsmarketing, Sensoren, Gerätepaarungen und andere Funktionen bieten Vermarktern die Möglichkeit, in endlose Arten von Content-Interaktionen zu investieren. Mit dieser Art von zielgerichteten Inhalten können Sie Ihre Zielgruppe am richtigen Ort und zur richtigen Zeit erreichen.

6. Voraufgezeichnetes Video ist so … Gestern

Es ist nicht genau an der Zeit, den Nachruf für voraufgezeichnetes Video zu schreiben, dennoch wird es von Live-Videos überschattet. Laut Buffer wollen 80 Prozent des Marketings auf eine Umfrage aus dem Jahr 2016 reagieren, um mehr Videoinhalte zu erstellen. 42 Prozent geben Live-Videos als Vorliebe an.

Während das Live-Video im Jahr 2017 wirklich explodierte, prognostizieren wir, dass es 2018 noch mehr Mainstream werden wird. Laut Facebook verbringen Nutzer dreimal mehr Zeit damit, Live-Videos zu sehen, als bereits aufgezeichnete Videos. Außerdem kommentieren sie während Live-Videos zehnmal so oft. Eine Livestream-Umfrage bestätigte dies: 80 Prozent der Befragten gaben an, Live-Videos gegenüber dem Lesen eines Blog-Posts zu bevorzugen. Dies bietet modernen Marketingfachleuten die einmalige Chance, vor den Konkurrenten auf Live-Videos zu steigen.

7. Verschwommene Linien

Wenn Sie sich anschauen, wie sich der Inhalt im letzten Jahrzehnt verändert hat, werden Sie feststellen, dass er sich außerhalb seines ursprünglichen "Containers" der eigenen Medien entwickelt hat. Bei der Erweiterung der sozialen Medien sowie der Art und Weise, wie wir mit dem Publikum interagieren und es einbeziehen, verschwimmen die Grenzen zwischen Besitz, Verdientem und Bezahltem, so dass sie kaum voneinander zu unterscheiden sind. Inhalte können für diese Silos nicht mehr definiert werden.

Im Hinblick auf die gesamte Reise des Käufers verschiebt sich der Inhalt und nimmt die Form aller drei Ansätze an. Dies unterstreicht, wie wichtig es ist, dass jedes Formular nahtlos zusammenarbeitet, um die Wachstumsstrategie eines Unternehmens zu unterstützen. Das bedeutet, dass Sie Ihre internen und externen Teams anpassen müssen, um die Inhaltsentwicklung, -bereitstellung und -werbung abzuwickeln.

8. Strategische Dokumentation

Fragen Sie einen Marketingspezialisten nach der Wirksamkeit des Content-Marketings. Die Chancen stehen gut, dass er oder sie herausfinden kann, was die Zahnräder effektiv drehen lässt. Das liegt daran, dass Unternehmen sich immer mehr darauf konzentrieren, durchdachte Content-Marketing-Strategien zu entwickeln.

Im Jahr 2015 hatten nur 32 Prozent der Vermarkter eine dokumentierte Content-Marketing-Strategie. Im folgenden Jahr stieg dieser auf 37 Prozent. In diesem Jahr ist die Zahl jedoch auf weit über 40 Prozent gestiegen. Unsere Prognose für 2018 lautet daher, dass die Entwicklung einer effektiven und effizienten Strategie eine Arbeitsplatzerwartung sein wird.

Welche Strategien werden Sie einführen, um im kommenden Jahr wettbewerbsfähig zu bleiben? Möglicherweise möchten Sie gezieltere Inhalte, erweiterte Inhalte, eine effizientere Inhaltserstellung oder andere Elemente in Betracht ziehen, die Ihnen dabei helfen, mehr Wachstum zu erzielen.

9. Interaktiver visueller Inhalt

Wir alle wissen, dass Live-Videos ansprechend und reaktionsschnell sind, aber es gibt noch eine andere Art von visuellem Inhalt, mit dem Sie eine völlig andere Erfahrung für Sie machen können Publikum.

Virtuelle Realität.

VR bietet neue Möglichkeiten für das Content-Marketing sowie die Kundenbindung. Shopify zum Beispiel hat dies zu Herzen genommen und eine VR-App entwickelt, mit der Online-Käufer ihre Kleidung bequem von zu Hause aus anpassen können.

Die International Data Corporation berichtet, dass der Umsatz für Augmented Reality auf Basis von Umsatz- und Prognosemodellen von knapp 5 Milliarden US-Dollar im Jahr 2016 auf über 160 Milliarden US-Dollar bis 2020 steigen wird. Die Umsatzprognosen von Digi-Capital sind gleichermaßen optimistisch, mit einem geschätzten Wachstum von 108 Milliarden US-Dollar bis 2021.

Die Aussicht auf die virtuelle Realität mag entmutigend erscheinen, aber es wird sich für jeden lohnen, der bereit ist, dies zu versuchen. Forbes Global zeigt, dass bis zu 30 Prozent der verbrauchsorientierten Marken bis Ende dieses Jahres mit Virtual Reality Marketing experimentieren werden.

Beachten Sie, dass es sich jedoch nicht nur um Werbung und Marketing für Verbraucher handelt. Überlegen Sie, was die Golden State Warriors getan haben, als sie Kevin Durant für die Teamliste rekrutieren wollten. Mit Content-Marketing in VR tauchten sie in die "Warrior Experience" ein, wodurch er in der Oracle Arena und neben den Gesprächen mit Trainer Steve Kerr in der Umkleidekabine Platz machte.

10. Distribution, Distribution, Distribution

Während die meisten Marketingspezialisten erkennen, wie instrumentelle Inhalte jetzt sind, ist nach wie vor ungewiss, wie die Inhalte verteilt werden. Obwohl es unzählige andere Blogs, Newsletter und E-Mail-Kampagnen gibt, werden Sie sicher sein, dass Ihre Nachricht besser als der Rest gehört wird, und zwar durch die optimale Verteilung von Inhalten.

Wenn Sie die Aufmerksamkeit der 2,789 Milliarden aktiven Social-Media-Benutzer auf sich ziehen möchten, müssen Sie einen strategischen Verteilungsplan verabschieden. Intelligente Marken werden nicht nur in die Beschaffung von Inhalten investieren, sondern sie auch strategisch durch Multi-Channel-Ansätze verteilen, wenn sich 2018 abwickelt.

Denken Sie für rentable Belohnungen über den Tellerrand.



Source by Sylvia LeRahl

Agoraphobie ist nicht das Gegenteil von Klaustrophobie

Agoraphobie ist nicht das Gegenteil von Klaustrophobie – aber viele Leute denken, dass dies der Fall ist. Eigentlich habe ich genau das gedacht. Ich dachte immer genau das, auch wenn ich an Agoraphobie litt. Mir wurde sogar die Möglichkeit geboten, einer agoraphobischen Gruppe beizutreten, aber ich sagte nein, weil ich keine Angst vor offenen Räumen hatte. Ich mochte offene Räume, solange sich niemand in meiner Nähe befand. Wenn kein anderer Mensch in Sicht war, war das für mich in Ordnung. Aber das war alles schon lange her.

Die Übersetzung von Agoraphobie ist "Angst vor dem Markt", nicht, wie viele glauben, Angst vor offenen Räumen. Der Kern des Marktplatzes ist die Interaktion zwischen Mensch und Mensch. Das ist was Angst macht. Supermärkte, Theater, Kinos, Menschenmassen, Partys sind die Orte, an denen Agoraphobes normalerweise meiden oder Probleme damit haben. Orte, an denen ein schneller Ausstieg schwierig sein könnte.

Die Angst ist meistens, sich in den Augen der anderen zu zeigen. In der Regel machen sich Agoraphoben Sorgen über Dinge wie: Erbrechen (in der Regel infolge schwerer Angstzustände); Ohnmacht eine Panikattacke haben; oder leiden an einem echten gesundheitlichen Notfall wie einem Herzinfarkt. Die Sorge ist in der Regel peinlich – vielleicht in Ohnmacht fallen und sich auf einem Supermarktboden finden, der in einen Kreis besorgter Gesichter blickt, der darauf bestehen wird, viel Aufhebens zu machen und einen Krankenwagen zu rufen.

Viele Agoraphoben schaffen es, damit auskommen ein zuverlässiger Helfer, der sie begleitet, wenn sie einkaufen gehen oder Kontakte knüpfen möchten. Diese Person ist dazu da, sie zu retten und nach Hause zu bringen, falls etwas Schlimmes wie ein Panikattack auftritt. Wenn dieser Helfer jedoch nicht verfügbar ist, ist das Leben sehr eingeschränkt.

Wenn medizinische Hilfe in Anspruch genommen wird, ist das wahrscheinlichste Ergebnis die Einnahme von Medikamenten mit Beruhigungsmitteln und Antidepressiva. Sie lösen das Problem nicht, sie ermöglichen lediglich ein Minimum an Funktionalität. Das Problem bleibt wie bei einem Monster in der Garderobe, das darauf wartet, sein gruseliges Gesicht zu zeigen, sobald Sie das Licht ausschalten oder in die andere Richtung schauen. Du bist also gefangen. Das Medikament hält das Monster in der Garderobe eingeschlossen, wird es aber nicht los. Stoppen Sie die Medikamente und das Monster ist wieder frei.

Das Leben als Agoraphobe macht überhaupt keinen Spaß.

Wenn Sie also agoraphobisch sind und dies hier lesen, möchte ich Sie mit ein paar Dingen beruhigen

  • Dies ist keine Krankheit, aber Sie können sie "heilen".
  • Es gibt nichts das physisch bei Ihnen falsch ist.
  • Ihr Gehirn ist so normal wie jeder andere.
  • Die Ursache ist die Art, wie Sie denken.
  • Die Heilung verändert Ihre Denkweise.

Die Art und Weise zu ändern, wie Sie denken, ist nicht einfach, aber es ist viel einfacher, als das isolierte, ängstliche Leben einer Agoraphobe zu leben

Wenn Sie über die Gesamtheit der Änderungen nachdenken, die Sie vornehmen müssen, scheint dies eine unüberwindliche Aufgabe zu sein.

Wenn Sie über den nächsten nächsten Schritt nachdenken, müssen Sie den nächsten Schritt unternehmen – er wird nicht nur möglich, aber relativ einfach.

Die ersten Schritte sind die schwierigsten. Jeder Schritt nach diesen ersten wird einfacher. Sie werden einfacher, weil Sie die Erinnerung an Erfolg haben und wissen, dass das, was Sie tun, bereits einen positiven Einfluss auf Ihr Leben hat.



Source by Michael Hadfield

 10 Internet-Sicherheits- und Angriffsfaktoren

Da IKT, soziale Medien, virtuelle Realität und das sich rasch ausdehnende Informationszeitalter zu einem integralen Bestandteil der täglichen Aktivitäten der Geisteswissenschaften werden, überwiegt das Verständnis der Grundprinzipien dieser neuen Dimensionen. Im Jahr 2011 feierte das Internet seinen 20. Geburtstag. Im Jahr 2012 ist der größte Teil der Menschheit immer noch nicht in der Lage, die goldene Regel der Erkundung neuer Gebiete zu verstehen. Was immer mit Chancen und neuen Grenzen verbunden ist, sind Elemente, die unbekannt sind und möglicherweise gefährlich sind. Es sind diese unbekannten Elemente, die im Cyberspace lauern, um die alle Online-Benutzer wachsam sein müssen.

Dieser Schriftsteller ist der festen Überzeugung, dass es 20 Facetten der IKT-Schnittstelle mit kriminellen, abweichenden und missbräuchlichen Verhaltensweisen gibt, die für viele Jahre ein zentrales Thema sein werden. Obwohl die Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) sowohl in Bezug auf Anwendungen als auch zu Zwecken weiter voranschreiten wird, sind die nachstehend vorgestellten Begriffe und Themen immer ein wesentlicher Bestandteil der IKT-Sicherheits- und Sicherheitspraktiken. In diesem Artikel sind zehn der zwanzig Faktoren wie folgt:

1. Persönliche Daten: Der Faktor "Persönliche Informationen" ist ein Begriff, der die Menge und Häufigkeit von persönlichen Informationen eines Informations- und Kommunikationstechnologiebenutzers (IKT) beschreibt oder Geschäftsanteile mit anderen IKT-Benutzern und zur Verfügung, die bekannten und unbekannten IKT-Benutzern zur Ansicht und zum Prospekt zur Verfügung stehen. Beispiele für persönliche Informationen sind: Privat- / Arbeits- / Schulanschrift, vollständige Namen, Name der Schule / des Arbeitgebers, Alter, Geschlecht, Finanzinformationen, Bilder, Videos und Online-Aktivitäten (z. B. Passwörter, Benutzernamen, Profile). Der Faktor "Persönliche Informationen" bezieht sich auf das Wissen und Verständnis der IKT-Nutzer oder des Unternehmens über die Risiken, die entstehen, wenn sie Kontaktinformationen zu Alter, Geschlecht, Tagesablauf, sexueller Neigung und Online-Präferenzen und / oder Aktivitäten veröffentlichen und / oder teilen.

Mit einer Fülle populärer Social-Networking-Websites wie Facebook, MySpace, Twitter und Linkedin ist es für Internet-Angreifer leicht geworden, Kinder und Erwachsene anzuvisieren, um ihre persönlichen Informationen zu sammeln. Bilder und Videos, die online im Internet veröffentlicht werden, können von Internet-Angreifern leicht verfolgt werden. Der Faktor "Persönliche Informationen" ist der wichtigste Aspekt der Internetsicherheit, auf den alle IKT-Benutzer verwiesen werden. Internet-Angreifer sind beim Zugriff und Erwerb potenzieller persönlicher Daten äußerst zuverlässig. Angesichts ihres fortschrittlichen ICT-Know-hows und ihrer Fähigkeit, anfällige ICT-Benutzer zu manipulieren, müssen sich viele Internet-Angreifer nicht auf soziale Netzwerke verlassen, um die erforderlichen persönlichen Informationen zu erhalten, um ihre Opfer zu finden, zu identifizieren und auf sie zu zielen.

2. Psychologischer Zustand: Der Faktor "Psychologischer Zustand" ist ein Oberbegriff, der zur Definition der psychologischen Aspekte eines Benutzers der Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) oder einer Gruppe von IKT-Benutzern zu dem Zeitpunkt verwendet wird, zu dem sie Online-Aktivitäten betreiben und wie Diese psychologischen Faktoren beeinflussen ihre Fähigkeit, Internet-Sicherheit zu betreiben. Je isolierter, entmutigter oder wütender sich ein IKT-Benutzer fühlt, desto eher sind sie in der Lage, hoch riskante IKT-Aktivitäten zu betreiben, die von den Internetsicherheitsrichtlinien abgelehnt werden. Der Faktor für den psychologischen Zustand bezieht sich auf das Wissen und das Verständnis des IKT-Anwenders oder des Unternehmens darüber, wie kognitive, affektive, Verhaltens- und Wahrnehmungszustände die IKT-Aktivitäten steuern. Von den zwanzig Faktoren, die in dem theoretischen Konstrukt von Internet-Angreifern entworfen wurden, wird der psychologische Zustand des IKT-Benutzers in erster Linie von seinem privaten Umfeld, seiner Karriere und / oder seinem schulischen Umfeld beeinflusst und ist für seine IKT-Aktivitäten und sein Risikopotenzial von großer Bedeutung.

Für alle IKT-Benutzer haben ihre Offline-Stressoren, Konflikte und Umwelthindernisse einen direkten Einfluss auf ihr IKT-Verhalten und ihre Reaktionen. Wenn zu Hause, in der Schule, bei der Arbeit, bei Finanzen oder anderen Offline-Faktoren ein erheblicher Leidensdruck besteht, haben ICT-Benutzer aller Altersgruppen nachforschenden Ergebnissen in der IKT- und Internet-Sicherheitstaktik weniger wachsam und neigen eher zu Online-Verhalten mit höherem Risiko. Befindet sich ein IKT-Benutzer in einer stabilen, ermutigenden, strukturierten und konsistenten Umgebung, kann sein psychologisches Wohlbefinden dazu führen, dass er seine IKT-Aktivitäten vorsichtiger und gewissenhafter wahrnimmt.

3. Social Media: Der Social Media-Faktor wird verwendet, um die Online-Technologien und -Praktiken zu beschreiben, auf die ein Benutzer der Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) Zugriff hat, um seine Meinungen, Erkenntnisse, Erfahrungen und Perspektiven in Bezug auf seine persönliche Karriere auszutauschen und / oder schulische Aktivitäten auf Websites sozialer Netzwerke. Unter Social Media versteht man Formen der elektronischen Kommunikation, durch die Benutzer Online-Communities erstellen, um Informationen, Ideen, persönliche Nachrichten und andere Inhalte auszutauschen. Der Social-Media-Faktor bezieht sich auf das Wissen und das Verständnis der IKT-Benutzer über ihre Energie, Zeit und Bedeutung, die in ihren Social-Media-Profilen und Netzwerk-Bestrebungen von Bedeutung sind und das Online-Image und ihre Interaktionen mit anderen ICT-Benutzern über Social-Networking-Websites wahrnehmen.

Genauer gesagt, bezieht sich Social Media auf die Verwendung von webbasierten und mobilen Technologien, um Kommunikation in einen interaktiven Dialog zu verwandeln. In diesem Zusammenhang umfassen die untersuchten Bereiche die Themen und die Menge persönlicher und sensibler Informationen, die ein ICT-Benutzer anderen ICT-Benutzern erlaubt, sich, ihrer Angehörigen oder ihren Arbeitgebern oder akademischen Einrichtungen anzusehen. Eine wachsende Anzahl von IKT-Anwendern legt unglaublich viel Zeit, Mühe und Nachdenken in die Profile ihrer Social-Networking-Sites ein. Social Media ist bei vielen IKT-Nutzern zu einer treibenden Kraft & # 39; Leben und eine beliebte Arena für Cyber-Mobbing, Cyber-Belästigung und Cyber-Stalking.

4. Internet-Angriffsschutz: Der Internet-Angriffsschutzfaktor ist definiert als der Aufwand, die Zeit und die Ausbildung, den ein Benutzer der Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) oder sein Unternehmen betreibt, um seine Wahrscheinlichkeit zu verringern, ein Ziel zu werden ein Internet-Angreifer. Internet Assailant Protection unterscheidet sich geringfügig von den im Internet-Angriffskonstrukt verwendeten Faktoren ICT Awareness & Internet Assailant Awareness und betont die Schutzmaßnahmen und auf Schutz basierende Software, Hardware und Anwendungen, die ein ICT-Benutzer überwacht, erhält und ausnutzt. Der Faktor "Internet-Angriffsschutz" bezieht sich auf das Wissen, die Beteiligung und das Verständnis der IKT-Benutzer oder des Unternehmens hinsichtlich der erforderlichen Maßnahmen und Strategien, die in Bezug auf ihre IKT-Aktivitäten einbezogen werden sollten oder nicht.

Der Internet-Attackier-Schutzfaktor bewertet, ob der IKT-Benutzer oder das IKT-Unternehmen aktiv IKT-Sicherheit und Cyber-Sicherheit praktiziert, geeignete Online-Beschränkungen festlegt und entsprechend reagieren möchte, wenn sie von einem Internet-Angreifer oder einer mit Unternehmen verbundenen Unternehmensinstanz angegriffen werden . In Bezug auf Kinder umfasst der Internet-Angriffsschutzfaktor auch den Aufwand, das Wissen und die Taktik der Eltern, der Erzieher und des Unterstützungssystems des Kindes, um sie vor Internet-Angreifern zu isolieren und zu schützen. Wie jede neue Umgebung wird auch die Menschheit präsentiert. Für alle ICT-Benutzer ist es äußerst wichtig, bei der Kommunikation im Cyberspace vorsichtig zu sein. IKT-Benutzer, die sich mit dem Schutz von Internet-Angreifern auskennen, kennen sich mit allem aus, um sich selbst, ihre Angehörigen oder Unternehmen zu schützen.

5. Bekanntwerden von Internet-Angreifern: Der Faktor "Internet-Angreifer-Bewußtsein" beschreibt die Menge an Informationen, Wissen und die bewusste Aufbereitung von Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT), die Benutzer mit Internet-Angreifern in Verbindung gebracht haben, und deren Existenz im Cyberspace. Von entscheidender Bedeutung für das Bewusstsein von Internet-Angreifern ist die Fähigkeit eines IKT-Anwenders oder eines Unternehmens, die Methoden und Techniken zu verstehen, die Internet-Angreifer verwenden, um ihr Ziel zu lokalisieren, zu identifizieren, zu verfolgen und anzugreifen, das sie als verwundbar betrachten, und / oder deren Opfer und Stalking beschreibt. Der Faktor des Internet-Angriffsbewusstseins bezieht sich auf das Wissen und das Verständnis der IKT-Benutzer über die Taktiken und Techniken, die ein Internet-Angreifer verwendet. Internet-Angreifer können ein beliebiges Alter haben, entweder Geschlecht und nicht an den sozioökonomischen Status oder das rassische / nationale Erbe gebunden.

In jeder Kategorie von Internet-Attentätern liegt ein gewisses Maß an Viktimisierung auf einem Kontinuum der Schwere, das in Bezug auf Absicht, Ziele und Modus operandi von leicht bis stark reicht. Die wichtigsten Faktoren, die im Zusammenhang mit dem Internet-Angriffsbekanntheitsfaktor untersucht werden, sind Bewusstseinsbildung oder ein konsistentes Maß an Vorsicht, das der ICT-Benutzer praktiziert, das durch den ICT-Benutzer oder das Wissen des Unternehmens angeheizt wird, dass Internet-Attentäter möglicherweise einen Cyber-Angriff starten. Das von einem ICT-Benutzer geübte Maß an Bewusstsein für Internetattentäter wird durch seine psychologische, emotionale und Umweltstabilität definiert. Je weniger stabil der ICT-Benutzer mit diesen menschlichen Erfahrungen ist, desto weniger ist sich dessen bewusst, dass es sich bei den schändlichen und bösartigen Entitäten um IKT handelt, um auf anfällige Ziele zuzugreifen.

6. Cyber-Mobbing: Cyber-Mobbing wird als Bedrohung oder Abwertung von Informationen definiert, die an ein Zielkind gerichtet werden, das durch Informations- und Kommunikationstechnologie (ICT) geliefert wird. Wie klassisches Mobbing ist Cyber-Mobbing schädlich, wiederholt und feindseliges Verhalten, das ein Zielkind verspotten, in Verlegenheit bringen, verachten und diffamieren soll. Im Gegensatz zum klassischen Mobbing umfasst Cyber-Mobbing ein Phänomen, das als Proxy Cyber-Mobbing bezeichnet wird. Cyber-Mobbing durch Stellvertreter tritt auf, wenn ein Cyber-Mobbing andere ICT-Benutzer dazu anregt oder überredet, ein Zielkind abzulehnen und zu belästigen. Cyber-Mobbing durch Stellvertreter ist eine gefährliche Form von Cyber-Mobbing, weil Erwachsene zu Komplizen des Cyber-Mobbers werden können und nicht wissen, dass sie mit einem Minderjährigen oder einem Kind aus seiner Gemeinschaft zu tun haben.

Cyber-Mobber werden normalerweise durch das Bedürfnis nach Peer-Akzeptanz und / oder Macht und Kontrolle motiviert. Ein kleiner Prozentsatz von Cyber-Mobbing-Angehörigen führt diese unangepassten Verhaltensweisen aus Unkenntnis der Not, die ein Zielkind verursachen, aus. Die bösartigste Form des Cyber-Bullys verspürt ein Minimum an Reue für den Schaden, den sie dem Zielkind zufügen. Es wurde spekuliert, dass Kinder die reale Welt und die Online- oder virtuelle Welt als Teil eines nahtlosen Kontinuums betrachten. Da die Opfer von Cyber-Mobbing nicht in der Lage sind, die Realität von der virtuellen Realität zu unterscheiden, können sie psychologisch verwüstet werden und / oder Cyber-Mobber, die auf Kinder abzielen.

7. Forensische Psychologie der Informations- und Kommunikationstechnologie: Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) Die Forensische Psychologie ist ein Teilgebiet der IKT-Psychologie und definiert als Untersuchung von kognitiven, affektiven, Verhaltens- und Wahrnehmungszuständen bei Menschen im Zusammenhang mit ihrem bösartigen Verhalten. schändliche, abweichende oder kriminelle Interaktionen mit IKT, dem Cyberspace und ihren Zielen oder Opfern. IKT ist ein Oberbegriff für die Definition von elektronischen oder digitalen Kommunikationsgeräten oder -anwendungen, die zum Abrufen, Austauschen oder Ausgeben von Informationen verwendet werden. Der Cyberspace ist ein abstraktes Konzept, das verwendet wird, um das nicht-physische Terrain zu beschreiben, das von ICT erstellt wird. In diesem Umfeld erhalten, tauschen und verteilen die Menschen Informationen, die für ihre Bedürfnisse, Ziele, Entwicklungsanforderungen und Verantwortlichkeiten relevant sind.

ICT Forensic Psychology untersucht die individuellen und Gruppenmanifestationen von Verhaltens-, Wahrnehmungs- und psychologischen Mustern im Cyberspace in den Bereichen Ermittlungen und Verhütung von Straftaten, abweichenden Verhaltensweisen und Online-Viktimisierung. ICT Forensic Psychology analysiert die psychologischen Mechanismen, durch die sich antisoziale Ansichten und Gewohnheiten in einer perzeptiven Welt von Personen oder Gruppen bilden und verwurzeln, der Prozess, durch den sich ihre kriminellen Ziele und Motive bilden, und wie diese kriminellen / abweichenden Ziele IKT und Cyberspace beinhalten. Die forensische ICT-Psychologie erforscht und versteht die psychologischen, Verhaltens- und Wahrnehmungsmechanismen von Einzelpersonen und Gruppen, die ICT einsetzen, um andere ICT-Benutzer, Gruppen oder Unternehmen zu viktimisieren, zu schädigen, zu tarnen oder zu stehlen.

8. Digital Citizenship: Digital Citizenship wird als geeignete Verhaltensnorm in Bezug auf die Nutzung von Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) definiert. Digital Citizenship befasst sich mit den unterschiedlichen Verantwortungsebenen, die allen IKT-Benutzern bei der Interaktion mit den Geräten und Anwendungen von ICT und dem Cyberspace geboten werden. Zu den Regeln von Digital Citizenship gehören Online-Etikette, privater Schutz von Informationen, Online-Sicherheitsmaßnahmen, Umgang mit Cyber-Mobbing und Belästigung, digitale Rechte und Verantwortlichkeiten sowie Cyber-Sicherheit. Digital Citizenship ist bestrebt, die sichere, rechtliche und ethische Nutzung von IKT zu befürworten, zu modellieren und zu lehren, einschließlich: Achtung des Urheberrechts, des geistigen Eigentums und der entsprechenden Dokumentation der Quellen. Pädagogen für digitale Bürgerschaft verstehen regionale und globale gesellschaftliche Verantwortlichkeiten in einer sich entwickelnden und schnell wachsenden digitalen Kultur.

Obwohl Digital Citizenship mehrere Facetten umfasst, ist das Hauptziel die Ausübung von IKT-Etikette und verantwortungsbewusster sozialer Interaktionen. IKT-Etikette sind die elektronischen Verhaltensstandards und Verhaltensweisen bei der Interaktion mit anderen Personen und der Respekt für die Informationen, die in anderen Beiträgen veröffentlicht werden, und Veröffentlichungen, die andere IKT-Benutzer betreffen. Es wird davon ausgegangen, dass je qualifizierter ein ICT-Benutzer Digital Citizenship ausübt, desto unwahrscheinlicher ist es, dass er von einem Internet-Angreifer angegriffen wird. Wie im Internet-Angriffsschutzfaktor beschrieben, der zur Erstellung der Theorie des Internet-Angriffs verwendet wird, wird Digital Citizenship als Ansatz zum Schutz vor Internetangriffen anerkannt.

9. Dunkle Psychologie: Die Dunkle Psychologie ist ein theoretisches Konstrukt, das von einem in New York zugelassenen Psychologen und zertifizierten forensischen Berater entworfen wurde. Dunkle Psychologie ist definiert als das Studium des menschlichen Zustands, da es sich auf die instinktive, soziologische und psychologische Natur der Menschen bezieht, andere zu jagen, die entlang eines Kontinuums fallen, das von zweckdienlich und / oder instinktiv bis zwecklos und anti-evolutionär oder böse reicht. Die gesamte Menschheit hat dieses Potenzial, andere Menschen und Lebewesen zu opfern. Während viele diese Spannung zurückhalten oder sublimieren, wirken manche auf diese Impulse. Die Dunkle Psychologie versucht die kognitiven, affektiven, Verhaltens- und Wahrnehmungszustände zu verstehen, die zu räuberischem Verhalten führen. Dark Psychology geht davon aus, dass diese Produktion in 99% der Fälle zweckmäßig ist und rational motiviert ist. Die verbleibenden 1% unter Dunkler Psychologie sind die brutale Viktimisierung anderer ohne zweckbestimmte Absicht oder vernünftigerweise durch Evolutionswissenschaft oder religiöses Dogma definiert.

Innerhalb des nächsten Jahrhunderts wird das Wachstum der Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT), der Internet-Angreifer und ihrer Diebstähle, Gewalt und Misshandlungen zu einem globalen Phänomen und zu einer gesellschaftlichen Epidemie, wenn nicht unterdrückt. Zu den Internet-Angreifern gehören Internetkriminelle, Cyberpiraterie, Cyberpirscher, Cyber-Terroristen, Cyberkriminelle, sexuelle Online-Raubtiere und politische / religiöse Fanatiker, die sich im Cyberkrieg engagieren. So wie Dark Psychology sämtliches kriminelles / abweichendes Verhalten auf einem Kontinuum aus Strenge und Zielstrebigkeit ansieht, folgt die Theorie des Internet-Attentäters dem gleichen Rahmen, beinhaltet jedoch Missbrauch, Diebstahl, Angriff und Viktimisierung im Cyberspace.

10. Cyberstealth: Cyberstealth, ein Konzept der Cyberforensischen Psychologie, ist ein Begriff, mit dem eine Methode und / oder Strategie definiert wird, mit der Internet-Angreifer Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) verwenden, wenn sie dies wünschen, um dies zu etablieren und zu etablieren Beibehaltung der absoluten Anonymität, während sie ein Ziel trollen und verfolgen. Da das Internet inhärent jedermanns Anonymität einräumt, reicht der von Internet-Angreifern genutzte Cyberstealth von vernachlässigbar bis hochkomplex und vielfältig. Die Ratione für die Verwendung von "Stealth" im Suffix dieses Begriffs dient dazu, IKT-Benutzer an die vorrangige Absicht zu erinnern, Angreifer zu befeuern. Diese Absicht besteht darin, ihre Identität zu verbergen, indem falsche Online-Profile, Identitäten, verdeckte Taktiken und Methoden entwickelt werden, um sicherzustellen, dass ihre Identitäten verborgen bleiben, wodurch die Wahrscheinlichkeit von Identifikation, Festnahme und Bestrafung verringert wird.

Daher bietet das Internet natürlich alle ICT-Benutzer & # 39; Anonymität Wenn sie sich entscheiden, gestalten Internet-Angreifer aktiv Online-Profile und Ablenkungsstrategien, um unentdeckt und nicht nachverfolgbar zu bleiben.

Cyberstealth ist eine verdeckte Methode, mit der Internet-Angreifer vollständige Anonymität herstellen und aufrechterhalten können, während sie sich mit IKT-Aktivitäten beschäftigen, die ihren nächsten Angriff planen, innovative Überwachungstechnologien untersuchen oder die sozialen Profile ihres nächsten Ziels untersuchen. Gleichzeitig mit dem Konzept von Cyberstealth geht die Intuition von Internet-Angreifern vor. Durch die Verwendung von Cyberstealth kann der Angreifer des Opfers eines Internet-Angreifers die Intuition eines Angreifers erkennen, die die Online-Schwachstellen, Schwächen und technologischen Einschränkungen eines Ziels erkennt und deren Erfolg mit minimalen Auswirkungen erhöht.

Aus nationalistischer Sicht müssen die Industrienationen nun mehr Zeit, Geld, Arbeitskräfte und strategische Planung aufwenden, um den wachsenden Anliegen der nationalen Sicherheit, des Cyber-Terrorismus und der Cyber-Kriegsführung zu begegnen. Dies alles ist auf die sozialen Medien und die Geschwindigkeit zurückzuführen und Größenordnung der Informations- und Kommunikationstechnologie. Zusätzlich zu den Cyber-Bedrohungen für unsere nationale Sicherheit ist es angemessen, Internet-Angreifer zu absorbieren, und Gruppen von Internet-Angreifern werden willige Aktivisten, die versuchen, auf größere und tödlichere Formen der Cyber-Aggression zuzugreifen und diese zu entwerfen.

Sozialwissenschaftliche Experten und Pädagogen haben versucht, die Weltgemeinschaft aufzuklären und zu warnen, aber ihre Wirkung verblasst im Vergleich zum Zorn und dem unvermeidlichen Anwachsen der Bedrohung durch Internet-Angreifer und der wachsenden Zahl von Internet-Angreifern. Dieser Autor und seine zukünftigen proaktiven Verbände und Organisationen werden versuchen, die Gesellschaft zu motivieren, bevor Internet-Angreifer zu einer festen Einrichtung in der schnell wachsenden Internetgemeinschaft werden. Der Cyberspace repräsentiert eine neue Dimension und ein neues Terrain für die Erkundung der Gesellschaft. Leider warten Internet-Angreifer geduldig im Schatten dieser Dimension.



Source by Michael Nuccitelli, Psy.

 Augmented Reality Branding Agency – Top-Ideen für eine gute Augmented Reality-Erfahrung

Kommunikation und vor allem Sprachkommunikation ist das Wichtigste, was eine Gesellschaft definiert. Seit sich die Sprache seit mehr als 50.000 Jahren entwickelt, suchen Menschen nach Wegen, um durch die Sinne zur Außenwelt auszudrücken und zu interagieren, und schaffen seit dem ersten Schritt der Kommunikation den Informationsaustausch zwischen AD und dann BDC-etc. Die Sprachentwicklung war der erste Deteronator, als er andere Werkzeuge erfand, um bestimmte Ideale wie das Jagen, Sammeln oder Sammeln von Lebensmitteln zu verfolgen. Die Zivilisationen entwickelten sich immer mehr, und wir begannen, Wissen durch Mundpropaganda oder von Generation zu Generation weiterzuentwickeln, bis wir irgendwo einen Weg fanden, es so zu schreiben, wie es 1454 war.

Die Presse wurde zu einem weiteren Meilenstein in der Geschichte des Menschen Kommunikation. Die Presse war eine Art Plattform für ein weiteres Rundfunknetz in der menschlichen Rasse. Auf diese Weise wurden unsere Erfahrungen, Gedanken, Ideen, Konzepte, Meinungen in so genannten Büchern leicht zusammengerollt. Die Verbreitung über ein Netzwerk war dann einfacher als vor Jahren. Danach kam das Telefonnetzwerk als Hauptflügel zum Fliegen: die Steuerebene zum Einrichten der Schaltkreise und andererseits als anderer wichtiger Aspekt die Datenebene als Medium, in dem die Sprache fließt. Als das Internet in den späten 50er Jahren nach dem Ereignis von Sputnik geboren wurde, war uns nie klar, dass es sich enorm entwickeln würde. Wenn wir heute über Internet sprechen, wenn wir nicht über Protokolle, das OSI-Modell oder das Open Systems Interconnection-Modell sprechen, würden wir wie ein Science Fictionist aussehen, der versucht, einen Traum zu erklären.

Und dann kam IoT mit seinen Plattformen, anderen, mobilen Technologien und drahtlosem Internet. Leitungsvermittelte Netzwerke, drahtlose Technologien, Paketvermittlungsnetze, Computer-Telefonie-Integration, Funktionen und Apps.

Menschen versuchen ständig, Geräte zu humanisieren und sozusagen Roboterwerkzeuge oder Objekte zu robotisieren. Wir bauen Dinge in der physischen Welt wie materielle Objekte wie Häuser, Gebäude, Autos usw., aber wir bauen Dinge in der Informationswelt mit Wissen, Musik, Filmen usw. Heute können wir vollständige Informationswelten und diese Informationswege erstellen Welt kann verschiedene Verhaltensweisen der realen Welt klonen.

In unseren Sinne abgebrochen zu sein (Hören, Sehen, Berühren, Riechen und Schmecken), ist in vielen Denkschulen der Vergangenheit und der Gegenwart auch eine psychologische und vielfach philosophische Quelle des Studiums Schauen Sie sich unser Lieblings-TV-Programm an oder hören Sie eine Musik, die sozusagen unsere Seele berührt. Wir sind in Erinnerungen, Gedanken und Gefühle über eine externe Stimulation versunken. Es scheint, als würden wir unsere Schnittstellen mit der physischen Welt blockieren.

Die Kunst, die physische Welt mit so hoher Qualität, Überzeugung, Intensität und Realismus zu reproduzieren, wird als virtuelle Realität bezeichnet und erfordert dazu eine enorme Rechenleistung (Moores Gesetz). Augmented Reality hingegen ist eine Schmelze computergesteuerter und direkter Wahrnehmungen, indem drei Modalitäten implementiert werden: visuell, oral und haptisch. Aus der Sicht der computergesteuerten Wahrnehmung wird der AR-Designer eine Reihe neuer Parameter erstellen, die vom Subjekt erkannt werden.

Es scheint, als ob Facebook oder andere soziale Netzwerke diesen Trend in den nächsten Jahren ankurbeln werden. Einige Experten prognostizieren für dieses Jahr 2016 ein jährliches Wachstum von bis zu 95%. Die Utensilien hinter ihrem Boom, die Bedürfnisse der Endbenutzer und warum nicht die Aktionäre verschiedener Unternehmen aus verschiedenen Bereichen die Sozialisierung der Umsetzung von AR-Taktiken in Geschäftspläne vorantreiben.

Tipps zur besseren Umsetzung innerhalb eines Markenaufbaus

  • AR ist ein Werkzeug, genau wie gedruckt, Web usw., daher dasselbe Branding-Richtlinien, die Sie in anderen Kanälen verwenden, müssen auch in Ihrem AR-Angebot verwendet werden
  • Wie lautet die Engagement-Strategie? In welchem ​​Teil ist Ihre Engagement-Strategie der gesamten Arbeit, weil Sie die Sinne verbinden + vom Computer erzeugte Stimulation? Natürlich hängt es davon ab, auf welchem ​​Markt oder in welcher Branche Sie tätig sind. Entweder Einzelhandel, Immobilien, Tourismus, Automobilindustrie usw.
  • AR ist meist zufrieden. Betrachten Sie es daher als Inhaltsstrategie. Beginnen Sie mit den Grundlagen: Schreiben Sie es auf oder erstellen Sie ein AR-Briefing, notieren Sie sich und definieren Sie die Grenzen zwischen Hardware und Marketingkonzept. Teilen Sie sie auf und konzentrieren Sie sich getrennt auf sich.
  • Definieren Sie, wie Sie diese speziellen Inhalte am besten verteilen können, entweder über App-Stores, als b2b-Lösung oder b2c-Lösung.
  • Was ist Ihre Strategie zur Leadgenerierung für Ihre AR? Es gibt viele Ideen, zum Beispiel eine inhaltsgesteuerte Modellidee, ein kostenloses Abonnement oder als Roman, das Abonnieren von E-Mails für neue Updates sowie kostenlose AR-Testspots. Es gibt viele Möglichkeiten, den ROI zu erhöhen. Wie Sie wissen, haben medizinische Ausbildung, E-Stores, Spiele, Computer oder Handys die meisten AR.
  • Metriken! Bitte haben Sie Verständnis dafür, dass sich AR auf eine dauerhafte Attraktivität für Endbenutzer konzentriert, die niemals endet, die Benutzer sich ändern und wir müssen verstehen, wie sich diese verändern und wie sie auf Ihr AR-Produkt reagieren. Als Markenbildner und visueller Identitätsdesigner müssen Sie den Erfahrungsteil berücksichtigen. AR ist nicht von anderen Kanälen entfernt; daher werden hier auch Mikromomente angewendet.

Und jetzt muss das Unternehmen aus ganzheitlicher Sicht alle wichtigen Abteilungen aufeinander abstimmen, um die Innovationskultur von innen (intrapreneurial) zu schaffen, vor allem die Forschung und Entwicklung -marketing diejenigen.



Source by Henry Alzamora

 Es gibt einen Überblick über die virtuelle Welt – Erstellen Sie einen Avatar und leben Sie aus einer virtuellen Existenz in einer fantastischen Welt

Mit dem Erfolg von Second Life haben sich Virtual-Reality-Simulationen in den letzten 5 Jahren durchgesetzt. Mit einer Virtual-Reality-Simulation, die Anwendern eine Erfahrung bietet, die die Grenzen des wirklichen Lebens überschreitet, können Sie ganz nach Ihren Wünschen zu Hause sein. Kein Wunder, dass die Anzahl dieser virtuellen Welten / Simulationen in den letzten Jahren exponentiell zugenommen hat.

Es gibt eine virtuelle Welt, in der Sie Ihren eigenen Avatar erstellen und in einer von anderen There.com-Mitgliedern bevölkerten 3D-Welt herumlaufen können. Sie können mit anderen Mitgliedern interagieren, Ihre eigenen Häuser bauen, Ihre Charaktere verkleiden, Dinge für sie kaufen usw. Mit anderen Worten, es ist das Ziel, eine Online-Identität für sich selbst zu schaffen, die das wahre Ich widerspiegelt oder als There.com selbst formuliert: "Alles, was Sie sich vorgestellt und gewünscht haben".

Es gibt tatsächlich eine herunterladbare Anwendung (Größe ca. 500 MB), die auf Ihrem Desktop ausgeführt wird. Die Systemanforderungen sind sehr gering und wenn Sie Ihren PC in den letzten 2 Jahren gekauft haben, sollten Sie kein Problem mit There.com haben.

Es arbeitet nach einem Mitgliedschaftsmodell. Die grundlegende Mitgliedschaft in der virtuellen Welt ist kostenlos, aber Sie müssen Geld für erstklassige Funktionen wie Voice-Chat oder virtuelle Güter wie Wohnungen, Kleidung, Accessoires usw. kaufen.

Nach der Installation von Dort. com anmelden und Mitglied werden, werden Sie aufgefordert, Ihren Avatar zu erstellen. Dieser 3D-Avatar ist Ihre physische Darstellung in der virtuellen Welt und Sie haben Zugriff auf eine Vielzahl von Vorlagen, aus denen Sie auswählen können, wenn Sie Ihren Avatar erstellen. Sie können das Modell mit verschiedenen Kleidungsstücken und Accessoires ausstatten. Später im Spiel können Sie verschiedene Gegenstände für Ihren Avatar kaufen, um sein Aussehen herauszufinden.

Nachdem Ihr Avatar erstellt wurde, können Sie grundsätzlich die verschiedenen Umgebungen (Wüste, tropisches Paradies, Stadt, Stadt usw.) durchlaufen und mit anderen Mitgliedern plaudern. Wenn Sie eine Premium-Mitgliedschaft haben, können Sie sogar mit Ihren anderen There.com-Benutzern sprechen. Es wirkt im Wesentlichen wie eine gewisse surreale Simulation des wirklichen Lebens; Sie werden eine Vielzahl von Menschen in der virtuellen Welt treffen, die so wild gekleidet sind, wie Sie sich nur vorstellen können.

Wo There.com wirklich glänzt, ist die Schaffung einer lebendigen, atmenden Welt. Sie können Ihr eigenes Haus kaufen und einrichten (und es sogar mieten), gehen, Schuhe und Kleidung kaufen, ein Auto kaufen (oder Ihre eigene Fahrt gestalten), eine Ausstellung Ihrer & # 39; Kunst & # 39; (die Sie später für die virtuelle Währung von Therbucks – There.com verkaufen können), erstellen Sie Ihre eigenen virtuellen Filme und vieles mehr. Die Art und Weise, wie Sie mit anderen Mitgliedern und der Welt um Sie herum interagieren, ist eine wunderbare Erfahrung, und es ist nicht ungewöhnlich, tiefe und sinnvolle Freundschaften mit Menschen auf der ganzen Welt zu knüpfen.

In Bezug auf die reinen Merkmale und das Interaktivitätspotenzial kann Second Life jedoch keine Kerze halten. Obwohl dies zwei völlig verschiedene Bestien sind (Second Life ist eher eine Virtual-Reality-Simulation, während es mehr Chat und mehr Menschen gibt), sind Vergleiche mit Second Life unvermeidlich, wenn auch nicht fair.

In Sachen Grafik entspricht es nicht den neuesten PC-Spielen wie Call of Duty 4. Trotzdem sieht das "Spiel" immer noch recht gut aus und läuft auch auf alten PCs problemlos. Es gibt Server, die die Last von mehreren tausend Spielern mehr als bewältigen können, und es gibt kaum Verzögerungen während des Spiels.

Benutzer, die sich mit Datenschutzproblemen beschäftigen, müssen sich einfach anschnallen und dem Strom folgen. Eine virtuelle Welt ist standardmäßig nicht privat, und es gibt keine Unterschiede. Obwohl Sie einzelne Benutzer (oder Benutzergruppen) blockieren können, ist es für andere Mitglieder sehr einfach zu sehen, was Sie bisher im Spiel gemacht haben. Paranoide sollten dieses Spiel am besten vermeiden.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es eine große virtuelle Welt gibt, die sich im Umgang mit Chat und zwischenmenschlichen Interaktionen hervorhebt. Wenn Sie nach etwas komplexerem und anspruchsvollerem suchen, sind Sie möglicherweise mit den begrenzten Funktionen enttäuscht, aber für diejenigen, die auf der Suche nach neuen Menschen sind, ohne sich um den Aufwand einer virtuellen Lebenssimulation kümmern zu müssen, gibt es das perfekte Werkzeug.



Source by Aldric Chang

 Virtuelle Währungsspiele

Jeder kleine Junge (und viele erwachsene Männer) träumen davon, seinen Lebensunterhalt durch das Spielen von Videospielen zu verdienen. Die kürzlich veröffentlichte Version von HunterCoin und das in Entwicklung befindliche VoidSpace, Spiele, die Spieler in digitaler Währung belohnen, anstatt virtuelle Prinzessinnen oder Goldstars, weisen auf eine Zukunft hin, in der das Ranking eines Anzeigers in Dollar und Pfund Sterling hätte belohnt werden können. Euro und Yen.

Die Geschichte des Millionärs (virtuellen) Immobilienmaklers …

Digitale Verträge haben sowohl hinsichtlich ihrer Funktionalität als auch hinsichtlich der Finanzinfrastruktur langsam an Reife gewonnen, so dass sie als verlässliche Alternative zu einer nicht virtuellen Fiat-Währung verwendet werden können. Obwohl Bitcoin, der erste und bekannteste Krypto-Vertrag, im Jahr 2009 gegründet wurde, gab es seit über 15 Jahren Formen virtueller Verträge, die in Videospielen verwendet wurden. Ultima Online von 1997 war der erste bemerkenswerte Versuch, eine große virtuelle Wirtschaft in ein Spiel zu integrieren. Spieler könnten Goldmünzen sammeln, indem sie Quests einbeziehen, gegen Monster kämpfen und Schätze finden und diese für Rüstung, Waffen oder Immobilien ausgeben. Dies war eine frühe Inkarnation einer virtuellen Währung, da sie rein im Spiel existierte, obwohl sie die realen Volkswirtschaften in dem Maße widerspiegelte, dass die Ultima-Währung infolge der Spielmechanik Inflation erlebte, die für ein nie endendes Angebot sorgte Monster zu töten und damit Goldmünzen zu sammeln.

EverQuest wurde 1999 veröffentlicht und führte das virtuelle Währungsspiel noch einen Schritt weiter. So konnten die Spieler im Spiel virtuelle Waren untereinander tauschen. Obwohl der Designer des Spiels es verboten hatte, jedem auch virtuelle Gegenstände zu verkaufen andere bei eBay. In einem realen Weltphänomen, das in Neal Stephensons Roman Reamde 2011 unterhaltsam erforscht wurde, spielen chinesische Gamer oder "Goldfarmer". waren angestellt, um EverQuest und andere ähnliche Spiele ganztägig zu spielen, mit dem Ziel, Erfahrungspunkte zu sammeln, um ihre Charaktere aufzustocken und sie dadurch kraftvoller und nachdenklicher zu machen. Diese Charaktere würden dann bei eBay an westliche Spieler verkauft, die nicht in der Lage waren oder nicht in der Lage waren, ihre eigenen Charaktere zu verbessern. Edward Castronova, Professor für Telekommunikation an der Indiana University und Experte für virtuelle Währungen, schätzte, dass EverQuest im Jahr 2002 das 77 reichste Land im Land war Die Welt, irgendwo zwischen Russland und Bulgarien und das BIP pro Kopf, war größer als die Volksrepublik China und Indien.

Second Life, das 2003 gegründet wurde und bis 2014 1 Million regelmäßige Nutzer erreichte, ist vielleicht das vollständigste Beispiel für eine virtuelle Wirtschaft, in der die virtuelle Währung, der Linden-Dollar, verwendet werden kann In-Game-Produkte und -Dienstleistungen kaufen oder verkaufen, können Sie über marktbasierte Börsen in reale Währungen ändern. In den zehn Jahren zwischen 2002 und 2013 gab es im Spiel virtuelle Transaktionen von insgesamt 3,2 Milliarden US-Dollar. Second Life wurde zu einem Marktplatz, auf dem sowohl Spieler als auch Unternehmen die von ihnen erstellten Inhalte entwerfen, bewerben und verkaufen konnten. Immobilien waren ein besonders lukratives Handelsgut. 2006 wurde Ailin Graef zur 1st Second Life-Millionärin, als sie eine anfängliche Investition von 9,95 US-Dollar in über 1 Million US-Dollar in mehr als 1 Million US-Dollar investierte, indem sie virtuelle Immobilien an andere Akteure kaufte, verkaufte und verkaufte. Beispiele wie Ailin sind die Ausnahme von der Regel, jedoch wurden nur 233 Benutzer registriert, die 2009 mehr als 5.000 US-Dollar aus Second Life-Aktivitäten verdienen.

Wie wird der Asteroidenabbau in US-Dollar gezahlt …

Bislang war die Möglichkeit, nicht-virtuelles Geld in Videospielen zu generieren, von sekundärer Bedeutung, wobei der Spieler nicht autorisierte Kanäle durchlaufen muss, um seine virtuelle Beute auszutauschen, oder er muss über ein gewisses Maß an Real verfügen Weltfertigkeit oder Geschäftssinn, der gegen Bargeld eingetauscht werden kann. Dies könnte sich mit dem Aufkommen von Videospielen ändern, die von Grund auf rund um die Klempnerarbeit gebaut werden. anerkannter digitaler Währungsplattformen. Der Ansatz, den HunterCoin verfolgt hat, ist, & # 39; zu gamify & # 39; Was ist in der Regel der eher technische und automatisierte Prozess der digitalen Währung. Im Gegensatz zu den Verträgen der realen Welt, die entstehen, wenn sie von einer Zentralbank gedruckt werden, werden digitale Währungen durch Minen erstellt. von den Benutzern. Der zugrunde liegende Quellcode einer bestimmten digitalen Währung, der das Funktionieren dieser Funktion ermöglicht, wird als Blockchain bezeichnet. Dies ist ein dezentralisiertes öffentliches Online-Ledger, das alle Transaktionen und den Währungsaustausch zwischen Personen aufzeichnet. Da digitale Währung nichts anderes als immaterielle Daten sind, ist sie eher anfällig für Betrug als physische Währung, da es möglich ist, eine Währungseinheit zu duplizieren, wodurch Inflation verursacht oder der Wert einer Transaktion geändert wird, nachdem sie zum persönlichen Vorteil gemacht wurde. Um sicherzustellen, dass dies nicht geschieht, ist die Blockchain & quot; policed ​​& # 39; durch freiwillige Helfer oder Bergleute & # 39; die die Gültigkeit jeder durchgeführten Transaktion prüfen und dabei mit Hilfe spezieller Hard- und Software sicherstellen, dass die Daten nicht manipuliert wurden. Dies ist ein automatischer Prozess für die Miner-Software, der allerdings sehr zeitaufwändig ist und viel Rechenleistung von seinem Computer erfordert. Um einen Miner für die Überprüfung einer Transaktion zu belohnen, gibt die Blockchain eine neue Einheit digitaler Währung frei und belohnt sie damit als Anreiz für die Aufrechterhaltung des Netzwerks. So wird digitale Währung geschaffen. Denn es kann zwischen mehreren Tagen und Jahren dauern, bis eine Person erfolgreich eine Münze abbaut. Benutzergruppen kombinieren ihre Ressourcen zu einem Bergbaubecken und nutzen die gemeinsame Rechenleistung ihrer Computer, um Münzen schneller abzubauen.

HunterCoin Das Spiel befindet sich innerhalb einer solchen Blockchain für eine digitale Währung, die auch als HunterCoin bezeichnet wird. Das Spielen des Spiels ersetzt das automatisierte Mining digitaler Währung und macht es zum ersten Mal zu einem manuellen und ohne teure Hardware. Mit Strategie, Zeit und Teamwork wagen sich die Spieler auf eine Karte, um nach Münzen zu suchen und sie zu finden und sicher zu ihrer Basis zurückzukehren (andere Teams sind da draußen, die versuchen, sie zu stoppen und ihre Münzen zu stehlen). Sie können ihre Münzen durch Einzahlung einlösen sie in ihre eigene digitale Geldbörse, in der Regel eine App, die dafür konzipiert ist, digitale Zahlungen zu tätigen und zu erhalten. 10% des Wertes der von den Spielern eingezahlten Münzen gehen an die Minenarbeiter, die die Blockchain von HunterCoin behalten, sowie einen kleinen Prozentsatz der verlorenen Münzen, wenn ein Spieler getötet wird und seine Münzen fallen. Während die Spielgrafiken grundlegend sind und bedeutende Belohnungen Zeit zum Sammeln benötigen, ist HunterCoin ein Experiment, das als erstes Videospiel angesehen werden kann, bei dem die monetäre Belohnung als primäre Funktion eingebaut ist.

Obwohl sich VoidSpace noch in der Entwicklung befindet, ist es ein polierterer Ansatz zum Spielen in einer funktionierenden Wirtschaft. VoidSpace ist ein Massively Multiplayer Online Roleplaying-Spiel (MMORPG), ein Weltraum, in dem Spieler ein ständig wachsendes Universum erkunden, natürliche Ressourcen wie Asteroiden abbauen und sie mit anderen Spielern gegen Waren tauschen, um ein eigenes galaktisches Imperium aufzubauen. Die Spieler werden für den Abbau in DogeCoin, einer etablierteren Form der digitalen Währung, belohnt, die derzeit für Mikrozahlungen auf verschiedenen Social-Media-Sites weit verbreitet ist. DogeCoin ist auch eine Währung des In-Game-Handels zwischen Spielern und der Mittel, um In-Game-Käufe zu tätigen. Wie HunterCoin ist DogeCoin ein legitimes und voll funktionsfähiges digitales Gerät, das wie HunterCoin an Börsen wie Poloniex sowohl für digitale als auch für echte Fiat-Verträge gehandelt werden kann.

Die Zukunft der Videospiele

Obwohl die Qualität der ersten Jahre noch nicht abgeschlossen ist, ist die Veröffentlichung von HunterCoin und VoidSpace ein interessanter Hinweis auf die nächste Entwicklung für Spiele. MMORPGs werden derzeit als Methoden betrachtet, um den Ausbruch von Epidemien zu modellieren, die darauf zurückzuführen sind, wie die Spieler auf eine unbeabsichtigte Seuche spiegelten und schwer zu modellierende Aspekte des menschlichen Verhaltens auf reale Ausbrüche spiegelten. Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass historisch im Spiel befindliche virtuelle Volkswirtschaften als Modelle verwendet werden könnten, um Wirtschaftstheorien zu testen und Reaktionen auf massive Misserfolge zu entwickeln, die auf Beobachtungen basieren, wie Spieler digitale Währung mit echtem Wert verwenden. Es ist auch ein guter Test für die Funktionalität und mögliche Anwendung digitaler Verträge, die das Versprechen haben, über bloße Tauschmittel hinaus in aufregende Bereiche des persönlichen digitalen Besitzes zu gelangen. Mittlerweile haben die Spieler die Möglichkeit, Stunden vor dem Bildschirm in digitale Währung und dann in Dollar, Pfund, Euro oder Yen umzuwandeln.

Aber bevor Sie Ihren Job gekündigt haben …

… Es lohnt sich, die aktuellen Wechselkurse zu erwähnen. Es wird geschätzt, dass ein Spieler seine ursprüngliche Anmeldegebühr von 1,005 HunterCoin (HUC) für die Teilnahme an HunterCoin während eines Spieltages bequem zurückerstatten konnte. Derzeit kann der HUC nicht direkt in USD geändert werden, sondern muss in eine etabliertere digitale Währung wie Bitcoin umgewandelt werden. Zum Zeitpunkt des Schreibens ist der Wechselkurs von HUC zu Bitcoin (BC) 0,00001900, während der Wechselkurs von BC zu USD 384,24 $ ist. 1 HUC wurde zu BC und dann zu USD gehandelt, bevor Transaktionsgebühren in Betracht gezogen wurden. Dies entsprach 0,01 USD. Dies soll nicht heißen, dass ein Spieler mit zunehmender Geschicklichkeit sein Team von virtuellen CoinHunters nicht vergrößern kann und möglicherweise einige Bot-Mitarbeiter beschäftigt. Programme, die das Spiel automatisch unter dem Deckmantel eines anderen Spielers spielen und auch Münzen für sie verdienen würden, aber ich denke, man kann mit Sicherheit sagen, dass selbst solche Bemühungen im Moment nur realistisch genug sind, um für einen täglichen McDonalds genügend Veränderungen zu bewirken . Ohne die Bereitschaft von Spielern, sich aufdringliche In-Game-Werbung einzulassen, persönliche Daten auszutauschen oder einem Spiel wie CoinHunter beizutreten, das auf der Bitcoin-Blockchain basiert, ist es unwahrscheinlich, dass Belohnungen für gelegentliche Gamer wahrscheinlich mehr sind als Mikrozahlungen. Und vielleicht ist das eine gute Sache, denn wenn man für etwas bezahlt wird, hört es auf, mehr ein Spiel zu sein?



Source by Phil Sturgeon

 Console Review

Es kann nie einen klaren Sieger der Konsolenschlacht geben. Obwohl dies wahrscheinlich stimmt, werde ich versuchen, es einfacher zu machen, wenn ich mich zwischen der Xbox One, der PlayStation 4 und dem PC entscheiden möchte. Ich würde ehrlich gesagt anderen Personen eine andere Konsole empfehlen, je nach ihren individuellen Wünschen. Gaming-PCs sind aufgrund ihrer großen anpassbaren Optionen in letzter Zeit auf dem Vormarsch. Für sehr begeisterte und engagierte Spieler würde ich vorschlagen, in einen Gaming-PC zu investieren.

Für einfachere Spieler empfehle ich die Verwendung einer Konsole, da diese einfacher einzurichten und zu verwenden sind. Wenn Sie im Moment nach etwas suchen, das Sie kaufen können, würde ich mich für die PlayStation 4 Pro entscheiden, da es sich derzeit um die beste Version der PlayStation handelt. Die PlayStation 4 Pro kostet 400 US-Dollar. Dies ist eine großartige Wahl, da sie bereits mit 4k und HDR 10 ausgestattet ist und diese Technologien schnell wachsen. Selbst mit diesen Optionen bietet die PlayStation 4 nicht so viele exklusive Spiele wie die Xbox One.

Wenn Sie die PlayStation gegenüber anderen Konsolen wählen, können Sie die Virtual Reality-Technologie von PlayStation nutzen. Ich persönlich habe nur Gutes über ihre Virtual-Reality-Technologie gehört, und es ist die kostengünstigste verfügbare VR-Technologie. Nach der Veröffentlichung der Virtual-Reality-Technologie von PlayStation gab Xbox Gerüchte bekannt, dass Konsolen in naher Zukunft auch ein Virtual-Reality-Headset unterstützen können. PlayStation ist derzeit die einzige Konsole, die Virtual-Reality-Spiele unterstützt.

Zu diesem Zeitpunkt kann es schwierig sein, alle Funktionen der PlayStation voll zu nutzen. Je nachdem, wie gut diese Technologien von Spieleentwicklern eingesetzt werden und ob 4k und HDR weiterhin dominieren, könnte die PS4 auch die Zukunft und die beste aktuelle Form des Spiels sein. PlayStation 4k ist hauptsächlich für das Spielen von Videospielen gedacht. Die Xbox One bietet einen 4k Blu-ray-Player und unterstützt die Wiedergabe von 4k HDR-Videos über einen Receiver. Dies macht sie zu einer guten Wahl für Leute, die Spiele spielen und Videos in 4k-Qualität ansehen möchten. Während Sie möglicherweise mit 4k-Spielen für mehr 4k-Medienfähigkeiten handeln, kann die Xbox One X von 1080p heraufgestuft werden und bietet dennoch eine sichtbare Verbesserung gegenüber der Standard-Xbox One für Gamer mit einem 4k-Fernsehgerät.



Source by Kolten Gregory

Bleiben Sie in Kontakt mit der Realität

Sie hatten nie die Absicht, Ihr Leben zu führen

Diejenigen, die sich vom ultimativen Sinn des Lebens lösen, haben dies als Folge falscher Stimmen getan. Unser Leben wird in erster Linie von den Stimmen bestimmt, die unsere Seelen am lautesten sprechen. Welche Stimmen hörst du? Selbst, durchdringende Philosophie, Volksmeinung, Medienrummel, Kultur, Werbung, Propaganda usw.

Perspektive

Unsere Perspektive wird durch unseren Bezugsrahmen bestimmt, der uns von unserer Kultur, Familie, gegeben wird , Erziehung, Lebenserfahrungen usw. Die Perspektive, die wir einnehmen, ist nicht unbedingt förderlich für das beste Leben. Zum Beispiel sieht jemand, der in Objektarmut geboren ist, möglicherweise nicht einfach aus einem Armutsdenkmal Möglichkeiten, in den Wohlstand aufzusteigen.

Zweck

Ich glaube, dass jeder Mensch im Leben einen Zweck und eine Funktion erfüllen muss . Ein zweckmäßiges Leben garantiert die beste Erfahrung auf diesem Planeten. Um mit Absicht zu leben, muss man in der Realität leben und von einer existentiellen Perspektive aus regieren.

Keine Hoffnung in der Selbstverwaltung

Kein Mensch kann behaupten, die Fähigkeit zu beherrschen, sein Leben in Perfektion führen zu können. Wir brauchen alle eine äußere Stimme. Selbstgeführt zu sein und sich selbst regieren zu lassen, führt dazu, dass wir uns im Kreis bewegen. Die Analogie eines in der Wüste verlorenen Menschen, der im Sand dahintreibt, ist eine großartige Erinnerung. Der verwirrte Reisende wird schließlich zu seinem Ausgangspunkt zurückkehren. Warum? Wir reisen alle im Kreis, da keine zwei Beine exakt gleich lang sind. Das Ergebnis ist eine Kreisbahn statt gerade. Es gibt keine Hoffnung auf Selbstführung. Die Menschheit hat keine Hoffnung auf Selbstverwaltung. Wir brauchen Hilfe!

Maze Navigation

Wie würde eine Person ihren Weg aus einem Labyrinth finden? Einfach! Sie würden eine Hand an eine Wand legen und weitergehen, ohne dass diese Hand die Wand verlassen würde. Schließlich berührte die Person jeden Zentimeter des Labyrinths und fand schließlich den Ausgang.

Externe Anleitung

Was wäre, wenn wir eine externe Anleitung von jemandem erhalten könnten, der die endgültige Perspektive hatte? Ein Schöpfer des Labyrinths und der Wüste. Das würde eine sichere und beschleunigte Reise in die Realität gewährleisten.

What Is Reality

Realität kann niemals im Zusammenhang mit der Wüste unserer begrenzten Perspektiven gefunden werden. Es kann nur durch die Augen Gottes wahrgenommen werden. Ohne das enthüllende Licht der Wahrheit leben wir nur im besten Fall in Schatten und suchen nach Antworten, Lösungen und ansprechenden Wegen.

3 Schritte in die Wirklichkeit entdecken

1. Live Demütig

Demut lebt einfach ohne die Einschränkungen selbstbegrenzender Wahrnehmungen. Es wird in völligem Vertrauen auf den Schöpfer genossen. Wahre Freiheit wird gelebt, wenn wir frei sind von uns selbst auferlegten Zwängen. Demütig zu leben bedeutet, die Notwendigkeit eines reinen Führers anzuerkennen, der nur in der existentiellen Realität Gottes zu finden ist

2. Pursue Peace

Frieden wird ohne Verwirrung und verseuchtes Denken gefunden. Die reine Realität wird im Herzen des Reinen erlebt, das das Leben gestaltet und kultiviert hat! Wir kennen diese Person als Gott. Die allmächtige, alle kenntnisreiche, allgegenwärtige, selbst existierende Quelle des Lebens. Gott zu verfolgen bedeutet Frieden zu suchen.

3. Erleben Sie die Realität für sich selbst

Wenn Sie sich mit dem Schöpfer einer wirklichen Erfahrung hingeben, müssen Sie die Realität erleben! Johannes 17: 3 in der Botschaft der Bibel heißt es: "… das ist ein echtes und ewiges Leben …" damit wir Gott und seinen Sohn Jesus Christus kennen lernen, den er gesandt hat! So erleben wir die Realität.



Source by Dr. Steven J. Lynne