Videospieltechnologie: Die Evolution

Die Videospielindustrie ist zu einer Hochburg geworden, die nicht einmal eine lähmende Wirtschaft zum Einsturz bringen kann. Bei einem Jahresumsatz von 64 Milliarden Dollar muss man anderswo einen Effekt der Wirtschaft finden. Videospiele haben sich von einer Modeerscheinung zu einem Biest entwickelt, das Krieg mit anderen Hobbys und Unterhaltung zu einer Notwendigkeit im täglichen Leben gemacht hat. Politik und andere Technologien haben Krieg geführt, aber keiner hat diesen Drachen getötet. Seit dem wackeligen unberechenbaren Beginn des ersten kommerziellen Heimsystems zu dieser Mammut-Technologie; Viele Produkte sind über 40 Jahre hinweg entstanden. Aber was ist die Faszination?

Aus den Raketenabwehrsystemen der 1940er Jahre entstand 1952 das erste interaktive Videospiel namens OXO. Mit einem Lichtstift war es Tic-Tac-Toe ähnlich. Am Anfang wurden Universitäts-Mainframes verwendet und die meisten Spiele wurden von Einzelpersonen als Hobby erfunden, was bedeutete, dass die Produktion minimal war und die Spiele vergessen wurden. Fast gleichzeitig wurden das Arcade-System und die Heimkonsole freigegeben und sie führten die Verwendung von Joysticks ein. 1971 wurde das Galaxy Game bei einer Studentenvereinigung an der Stanford University installiert und 1972 auf acht Arcade-Spiele erweitert. 1979 wurden schließlich Farb-Arcade-Systeme eingeführt und diese Spiele wurden kommerzialisiert. 1972 Das Magnavox Odyssey Heimsystem wurde in den USA eingeführt, das Patronen verwendete (später programmierbar wird), die Jumper verwendeten, die verschiedene Schalter innerhalb des Geräts aktivierten / deaktivierten und die Schaltungslogik veränderten, so dass mehrere Spiele auf demselben System gespielt werden konnten. 1976 wurden Spiele auf Chips programmiert und in Plastikpatronen eingelegt. Anstatt Spiele in Systemen zu programmieren, könnte es eine Bibliothek von Spielen geben.

Für die innovativste Technologie zu kämpfen und die populärsten Spiele zu haben, während man immer noch einen Gewinn machte, war ein Akt, der sich als schwierig erweisen würde jonglieren. Im Jahr 1977 wurde Atari 2600 (was begann als die zweite Generation Konsolen) von Atari veröffentlicht und während der Ferienzeit veröffentlichte das Unternehmen neun Spiele, die dazu beigetragen, die System-Popularität. 1980 veröffentlichte Mattel Intellivision mit seiner überlegenen Grafik, die das mörderische Geschäft mit Videospielen auslöste. 1982 wurde ColecoVision in diesen kochenden Topf der Konkurrenz dieses neuen Trends gebracht. Während die Verkaufsregale mit diesen Möglichkeiten gefüllt waren, hatte die Industrie 1983 ihren zweiten Crash wegen mangelndem Verbraucherwissen und zu vielen Wahlmöglichkeiten. Viele Konsolen kamen und gingen.

In Japan wuchs das Comeback von Videospiel-Unternehmen. 1985 Nintendo Entertainment System (NES) wurde zusammen mit Super Mario Brothers veröffentlicht. Mit einem überarbeiteten Controller, der ein D-Pad und ein paar Tasten verwendet, war NES die Grundlage für zukünftige Konsolen. NES hatte eine zehnjährige Regentschaft, aber Spiele, die mehr Rechenleistung für Grafik, Spiel und Platz benötigten, wüteten im Kampf um die Vorherrschaft. Während der Herrschaft von NES gaben viele Faktoren und Erfindungen den Spielern und Entwicklern Hoffnung und Nervosität. Während das Internet den Multiplayer-Online-Spielen Platz machte, recherchierten die Hersteller von Heimkonsolen die neuesten Komponenten für ihre Systeme. In den frühen 1990er Jahren wurde Sega Genesis veröffentlicht und eroberte langsam die Märkte, machte aber schließlich einen Eindruck. Der Anstieg der Kategorisierung von Spielen als Genres, aufgrund größerer Bibliotheken von Spielen und 3D-Grafiken, hat Gerichte dazu gebracht, sich an den Inhalten zu beteiligen, die von diesen Unternehmen vertrieben werden. Ihre Beschwerde "Spiele waren zu gewalttätig und sah zu real". Wenig wussten die Gerichte, dass ihr letzter Kommentar ist, was Spieler für jede Veröffentlichung hungriger machte. Neue Gesetze, die eine Altersbegrenzung für diejenigen vorsehen, die gewalttätige Spiele kaufen können, entschärften diesen Kampf, aber das war nicht der letzte Krieg, dem die Videospielindustrie gegenüberstehen würde. 1991 veröffentlichte Nintendo das Super-NES- und Sega-Argument dagegen, obwohl sie beide 16-Bit-Systeme waren, war Super NES zu langsam. So wurde die Formel für Konsolen zu einer großartigen Grafik, Verarbeitung und Spiel.

Portabel zu sein, war eine andere Frage, die von der Industrie aufgeworfen wurde, die Handheld-Systeme hervorbrachte. 1980 kamen Handheld-LCDs heraus, aber erst 1989, als Nintendo Game Boy auf den Markt brachte, haben sich tragbare Handhelds durchgesetzt. Während sich Sega und Nintendo in einem Machtkampf befanden, wurde PlayStation 1995 auf dem Konsolenmarkt eingeführt. PlayStation startete mit der Verwendung von CDs anstelle von Patronen, was ein weiterer Meilenstein und ein Grundstein für die Branche wurde, aber PlayStation hatte noch keinen Support einige Märkte und Spieleunternehmen, bis sie realisierten, dass CDs mehr Daten enthielten und billiger zu machen waren. Dies würde dazu führen, mit ihren eigenen CD-Konsolen zu widersprechen. Nintendo 64 war ein Erfolg, aber immer noch mit Patronen die Kosten geschoben Spiel-Unternehmen weg, und Nintendo begann Spieltitel zu verlieren. Nintendo hat mit GameCube ein cd-basiertes System entwickelt, aber das Fehlen von auf Erwachsene ausgerichteten Spielen und einer kleinen Bibliothek war nicht so populär wie bei PlayStation. Sega veröffentlichte 1998 Dreamcast mit einem eingebauten Modem für Online-Spiele, das Online-Spiele mit Konsolen als Vorreiter erregte, aber scheiterte.

PlayStation veröffentlichte PS2 im Jahr 1998, obwohl man das Gefühl hatte, keinen bedeutenden Konkurrenten zu haben würde die Evolution der Videospieltechnologie verändern und vorantreiben. "Videospielsysteme sind die nächsten Computer" half, die Computer- und Videospielkonsolen zusammenzuführen und sie dennoch getrennt zu halten. Sich bedroht fühlen Der Microsoft-Chef Bill Gates, einer der reichsten Männer der Welt, wird Ende 2001 von seiner Windows-Software zur Xbox-Produktion abzweigen. Sein Ziel war es, das beste Spielsystem zu sein und auf keinen Fall aufzuhören. Er hatte die Finanzen zu erforschen und zu entwickeln. Bill nutzte seine PC-Technologie wie Intel Prozessoren und Festplatten, und setzte sie in der Xbox ein, obwohl es für Microsoft ein Verlust war, aber das würde seine Windows-Marke sichern. Mit den Grafiken von Xbox, Spieltiteln und Online-Spielen über die Konsole, in die so viel Geld investiert wurde, hatten die anderen Firmen keine finanziellen Mittel mehr, um Computer zu bedrohen. In den Heimsystemen dominiert Nintendo und PlayStation den Fokus auf Handhelds. Jeder hatte seine eigene einzigartige Technologie, um sie zu schweben und gleichmäßig aufeinander abgestimmt zu halten. Nintendo DS gedieh mit seinem Touchscreen, während die PSP auf Mehrfachnutzung verkauft wurde. PSP hatte so hohe Grafiken, dass man Filme schauen und Spiele spielen konnte. Obwohl Handhelds nicht über die Konsole hinausragen, gibt es immer noch Märkte, in denen sie aufgrund ihrer Portabilität gedeihen. Microsoft veröffentlichte Xbox 360 im November 2005, während PS3 bald darauf selbst erschien. Beide setzen den Technologiestandard für Systeme, beide mit High-Definition-Grafik, großem Festplatten-basierten Sekundärspeicher, integriertem Netzwerk und einer begleitenden Online-Gameplay- und Verkaufsplattform. PS3 debütierte aufgrund der Blu-ray- und Wi-Fi-Technologie teurer

Nintendo kam mit der Einführung der Wii Ende 2006 wegen der Motion-Controller zurück, obwohl Kritiker dachten, dass es scheitern würde. Es war auch niedriger in den Spezifikationen, aber eine andere innovative Erfindung hielt Nintendo im Spiel. Die Auto- und Handyindustrie wurde von der Videospiele-Expansion überfallen. Autos wurden von Systemen, die standardmäßig in Fabrik gebaut wurden, übernommen. Das Handy ging von vorinstallierten Spielen zu Online-Downloads, was ein wenig Unterstützung vom Handheld-Geschäft mit sich brachte. Selbst mit diesen neuen Spielzeugen war die Öffentlichkeit wegen der Interaktion mit Nintendo Wii unter Schock stehen geblieben, aber die Online-Multiplayer-Action von Xbox und PS 3 hatte immer noch einen großen Einfluss. Während PlayStation 2010 versuchte, das Rad mit ihrem eigenen Motion Controller PlayStation Move neu zu erfinden, ging Microsoft mit einem KO-Schlag durch die Veröffentlichung von Kinect für die Xbox 360 aus. Kinect ist eine Bewegungssensortechnologie, die keine Controller verwendet. Diese Bewegungssysteme haben das Interesse von Jugendlichen und jungen Erwachsenen an ältere Menschen, die nicht physisch am Sport teilnehmen können, verbreitet. Die Genres umfassen jetzt Sportfitness für diejenigen, die sich keine Mitgliedschaft im Fitnessstudio leisten können, Seniorenzentren und Gemeindezentren. Es ist noch zu früh, um zu zeigen, wie effektiv Microsoft und PlayStation gegen Nintendo sein können, da wir nur in der 3. Runde in einem 12-Runden 3-Wege-Kampf sind. Der Januar 2011 wird zeigen, wer bei den Verkäufen aus den Feiertagen die Oberhand behält.

Es scheint, als würden sich in dieser Branche Science-Fiction-Romane entwickeln, die unsere Großeltern lesen. So wie man sich das Klonen von Menschen und die Raumfahrt vorstellte, aber Jahrzehnte später nicht realisiert wurde, frage ich mich, ob und wann Warpzonen oder molekulare Trennungen eingeführt werden, wer sie entdecken wird. Wird ein Wurmloch die Spieler in Zukunft transportieren, wenn sie zu einem Virtual-Reality-Kampf herausgefordert werden? Eins ist sicher und das ist, dass die Leute die Produkte und die Spiele, die sie unterstützen, verstehen. Es wird kein Verbraucherproblem sein, das die nächste Panik in der Videospielindustrie verursacht. Die Technologie, die sich ständig verändert, hat das Interesse von Millionen entdeckt.



Source by Allen Crow

Vox VR Headset Weihnachtsgeschenk Videobrillen 3D Headset mit Einstellbar Brennweite 3D VR Brille Einstellbar Virtuelle Realität Box Brill…


Price: EUR 23,99



Über VOX +:
Mit der rasanten Entwicklung visueller Produkte wurde VOX + mit seinen wunderbaren Objekten geboren.
Unsere VOX +, unsere VR bedeutet benutzerorientiert, professionell und detailgetreu!

Warum VOX + VR-Brille wählen:
● Eingebaute dehnbare Kopfhörer
● 120 ° breites Sichtfeld, geeignet für Personen mit einer Kurzsichtigkeit von 0 – 800 ° innerhalb eines 0 – 400 ° Weitblicks
● Eine Taste für Antworten & Pause
● Bewegen Sie den Lautstärkeregler, erhöhen und verringern Sie die Lautstärke. Anrufe mit einem einzigen Tastendruck beantworten. Songwechsel mit Doppelklick
● Material: Hochfeste ABS-Kunststoffe + PC + PU-Leder
Verwenden Sie die VR-Brille:
1. Obere Abdeckung öffnen: leicht andrücken und los geht's öffnen.
2. Download-App: Stellen Sie die App aus der Client-Perspektive (bitte verbinden Sie sich zuerst mit Bluetooth) in die Dual-Screen-Benutzeroberfläche ein.
3. Telefon richtig einsetzen: Verwenden Sie den Kartensteckplatz, um das Telefon zu finden, ohne es bei der nächsten Verwendung erneut zu suchen.
4. Helmfunktion: Den Gurt so ausbalancieren, dass er bequem ist.
5. Kopfhörer einstellen: Platziere die Kopfhörer so, dass sie sich wohl fühlen.
6. Einstellen des Abstandes zwischen den Pupillen: Beim Tragen einer Brille bitte die Brennweite so einstellen, dass kein Doppelbild entsteht. Die Augen sind entspannter.
7. Kopfhörer Funktionstaste: Drücken Sie die Funktionstaste nach links und rechts, um die Stimme einzustellen. Drücken Sie einmal, um den Anruf anzunehmen, zu spielen und anzuhalten. Doppelklicken Sie auf den nächsten Titel.

Lieferumfang:
1 x 3D VR Brille mit Kopfhörer
1 x Reinigungstuch
1 xBenutzerhandbuch Englisch
1 x Verpackung
Hinweis:
Diese VR-Brille ist nicht mit einem Regler ausgestattet.
Kundendienst:
Für Produktprobleme kontaktieren Sie uns bitte direkt. VOX bietet lebenslangen technischen Support. Die VOX + VR-Brille verfügt über integrierte versenkbare Kopfhörer, eine Taste zum Beantworten und Pausieren, Verschieben der Lautstärkeregelung, Erhöhen und Verringern der Lautstärke. Beantworten Sie Anrufe und drücken Sie die Pause mit einem einzigen Tastendruck.
Passen Sie die Position der runden Kunststofflinsen an, indem Sie den Knopf oben auf der 3D-VR-Brille drehen, um ein besseres Filmerlebnis zu erzielen.
Die VOX VR-Brille verfügt über einen übergroßen 42-mm-Objektivimport, aufregendes 3D-Erlebnis mit einstellbarer Pupillendistanz (PD) und Brennweite (FD) bei einer Bandbreite von 58 mm – 68 mm und unterschiedlichem Sehgenuss.
T-förmig verstellbare Gurte für flexibles Tragen, hochwertiges perforiertes Leder, passgenau an der Nase und Schaumstoff-Gesichtsschutz, die VR-Brille sorgt für hohen Tragekomfort.
Kompatibel mit iPhone 7, iPhone 6, iPhone 5 und mehr iOS, Android und Windows Phone mit einer Bildschirmgröße zwischen 4 und 6,2 Zoll. Es wird jedoch eine Bildschirmgröße von 4,7-6,2 Zoll empfohlen.



Was ist SIP und SS7 … und wie arbeiten sie mit VoIP?

Session Initiation Protocol (SIP) und Signalling System 7 (SS7) sind die gängigen Protokolle für die Übertragung von Sprache über Netzwerke. Wie sie mit VoIP arbeiten …. oder nicht …. öffnet die Tür für beide Sorgen und Möglichkeiten.

Session Initiation Protocol (SIP) ist ein von IETF MMUSIC Working Group entwickeltes Protokoll und vorgeschlagener Standard für Initiieren, Ändern und Beenden einer interaktiven Benutzersitzung, die Multimediaelemente wie Video, Sprache, Instant Messaging, Online-Spiele und virtuelle Realität umfasst. SIP ist ein textbasiertes Signalisierungsprotokoll ähnlich zu HTTP und SMTP und wird zum Erstellen, Verwalten und Beenden von Sitzungen in einem IP-basierten Netzwerk verwendet. Eine Sitzung könnte ein einfacher Zwei-Wege-Telefonanruf sein, oder es könnte eine kollaborative Multimedia-Konferenzsitzung sein.

Entitäten, die in einem SIP-Szenario interagieren, werden Benutzeragenten (UA) genannt. Benutzeragenten können auf zwei Arten operieren –

o User Agent Client (UAC): Er generiert Anfragen und sendet diese an Server

o User Agent Server (UAS): Er bekommt Anfragen, bearbeitet diese Anfragen und generiert Antworten.

SIP funktioniert wie folgt: Anrufer und Anrufer werden über SIP-Adressen identifiziert. Bei einem SIP-Anruf sucht ein Anrufer zuerst den entsprechenden Server und sendet dann eine SIP-Anfrage. Die häufigste SIP-Operation ist die Einladung. Anstatt den beabsichtigten Angerufenen direkt zu erreichen, kann eine SIP-Anfrage umgeleitet werden oder eine Kette neuer SIP-Anfragen durch Proxies auslösen. Nutzer können ihren Standort (n) bei SIP-Servern registrieren.

Nun … wie unterscheidet sich das vom SS7-Protokoll?

Hier eine vereinfachte Erklärung:

Das Signalisierungssystem 7 (SS7) ist eine Architektur zum Ausführen einer Signalisierung zur Unterstützung der Anrufaufbau-, Gebührenberechnungs-, Routing- und Informationsaustauschfunktionen des PSTN, während SIP ein Protokoll ist, das zum Aufrechterhalten von Sitzungen in VOIP verwendet wird.

SS7 wird verwendet, um die überwiegende Mehrheit der weltweiten PSTN Telefonanrufe einzurichten, wobei SIP im IP-Netzwerk verwendet wird.

Etwas mehr zu den Unterschieden zwischen SS7 und SIP.

SS7 verwendet einen gemeinsamen Kanal zum Signalisieren von Anrufaufbau- und Abbruchinformationen für leitungsvermittelte Dienste. Es ist üblich, dass Hunderte oder Tausende von Sprachschaltungen durch ein Paar von 64 kb / s Signalisierungsverbindungen gesteuert werden. SS7 wurde speziell für die Leitungsvermittlung entwickelt, obwohl es einige hochentwickelte zusätzliche Funktionen zur Anrufsteuerung und zur Transaktionskontrolle hat

SIP ist eine IP-basierte Signalisierungslösung, die keinen separaten Signalisierungsweg verwendet, sondern auf der IP-Konnektivität beruht der Urheber zu einem Server und von dort zu dem abschließenden Ende. Es wird für paketbasierte Kommunikation verwendet und ermöglicht viele verschiedene Arten von Anrufen wie Video, Spiele-Interaktion usw. sowie Sprache.

Da SIP mit dem Einsatz von Netzwerken der nächsten Generation implementiert wird, bin ich sicher, dass wir beides sehen werden einige sehr interessante Netzwerk-Verhaltensweisen, ungeahnte neue technische Probleme, während wir die Bugs ausbügeln und wahrscheinlich neue Möglichkeiten für Betrug. Sie sollten interessante Zeiten sein.



Source by Michael Lemm

Lenovo Star Wars Jedi Challenges Augmented-Reality-Paket mit Headset, Lichtschwert und Peilsender


Price: EUR 299,00 - EUR 249,00



Star Wars: Jedi-Herausforderungen. Entdecke die Star Wars Challenge mit Smartphone und der Augmented Reality App
Fighting Lightsaber: Werde zum Lichtschwert-Champion und kämpfe gegen die gefährlichsten Feinde der Galaxis. Holoschach: In diesem ultimativen Spiel besiegst du deine Gegner mit überlegener Konzentration und Strategie
Strategischer Kampf: Führe Rebelleneinheiten in groß angelegten Bodenangriffen gegen das Imperium
Kompatible Smartphones: iPhone X, iPhone 8 Plus, iPhone 8, iPhone 7 Plus, iPhone 7, iPhone 6 Plus, iPhone 6 Plus, iPhone 6 Plus, iPhone 6, Samsung Galaxy S8, Galaxie S7 Rand, Galaxie S7, Google Pixel XL, Google Pixel, Moto Z2 Kraft Edition, LG G6. Die Liste wird in Kürze um weitere Geräte erweitert
Lieferumfang: Lenovo Mirage AR Headset, Lichtschwert Controller, Tracking Device, Smartphone Halter, Lightning zu USB Adapterkabel, USB-C zu USB Adapterkabel, 2x AA Batterien, 5V / 1A Ladegerät und Netzteil, Kurzanleitung



Der Unterschied zwischen digitalem Marketing und Social Media Marketing

Es nutzt eine Auswahl digitaler Kanäle wie SEO (Suchmaschinenoptimierung), Social Media und PPC (Pay-per-Click), um das Publikum für eine potenzielle Marke zu begeistern. Digitales Marketing nutzt das Internet als Kernmedium der Werbung, auf das mit elektronischen Geräten wie Computern, Laptops, Tablets und Smartphones zugegriffen werden kann.

Internetmarketing-Techniken wie Suchmaschinenmarketing (SEM), E-Mails bilden einen integralen Bestandteil Teil des digitalen Marketings. Darüber hinaus umfasst es auch Nicht-Internet-Kanäle wie SMS (Short Messaging Service), MMS (Multimedia Messaging Service), Rückrufe usw. Alle diese verschiedenen Kanäle bilden einen integrierten Teil des digitalen Marketings. Digitales Marketing wird als BTL-Below-the-Line-Marketing betrachtet, da es eine kleinere und konzentriertere Gruppe anspricht und daran arbeitet, loyale Kunden zu bilden und Konversionen zu schaffen.

SMO oder (SMM) hingegen ist ein Zweigstelle oder Teilbereich des digitalen Marketings, die sich durch Social-Media-Plattformen wie Facebook, Twitter, LinkedIn, YouTube usw. auszeichnet. Es nutzt Social Media zum Zweck des Marketings. Soziale Medien sind stark auf die Interaktion der Nutzer angewiesen, teilen Informationen und bilden eine Art Gemeinschaft und haben daher ein "soziales" Element. Es nutzt die Schaffung von künstlerischen Inhalten, die entsprechend präsentiert wird, um das Publikum zu Ihren Produkten oder Dienstleistungen zu locken und eine Marke zu schaffen.

Laut Zephoria Digital Marketing Consultants gibt es weltweit über 1,71 Milliarden aktive Facebook-Nutzer. Dies bedeutet, dass Facebook statistisch gesehen zu groß ist, um ignoriert zu werden und daher ein wichtiger Teil Ihrer Social-Media-Marketingstrategien sein sollte. Der Online-Video-Verbrauch auf solchen Plattformen nimmt stetig zu und ist das nächste große Thema in Bezug auf Marketing-Strategien. SMM ist auch ein BTL Below-the-Line-Marketing, da es sich um Segregationsgruppen handelt, die über gemeinsame Interessen auf Social-Media-Plattformen gebildet werden.

Unternehmen, die ihre Marketingbedürfnisse adressieren, müssen zwischen einer digitalen Marketingagentur oder einem Spezialisten wählen Agentur. Wenn Sie jemanden suchen, um Ihre gesamte Marketingstrategie zu planen, dann wäre eine digitale Marketingagentur eine gute Wahl. Wenn Sie jedoch jemanden suchen, der nur den Social-Media-Aspekt Ihrer Strategie berücksichtigt, dann arbeiten Sie besser mit einer Spezialagentur zusammen.

Mit der extremen Popularität der digitalen Medien sind die Leute eher bereit, sich einzuarbeiten digitales Marketing in ihren Alltag. Laut dem Bericht des Interactive Advertising Bureau (IAB) haben die Internet-Werbeeinnahmen in den Vereinigten Staaten im ersten Halbjahr 2015 erstaunliche 27,5 Milliarden Dollar erreicht. Dies hat weltweit mehrere Stellenangebote eröffnet. Es besteht eine hohe Nachfrage. Allerdings erleben wir einen Mangel an qualifizierten Arbeitskräften, da sich die Menschen immer noch mit der rasanten Entwicklung der digitalen Medien auseinandersetzen.

Um den steigenden Anforderungen von talentierten Personen gerecht zu werden, gibt es mehrere Online-Kurse im digitalen Marketing. Eine schnelle Google-Suche zu diesem Thema wird eine Vielzahl von Instituten anwerben, die die genannten Lektionen anbieten. Die Kurse dauern mehrere Tage, in denen alle verwandten Themen unter dem Dach des digitalen Marketings angesprochen werden. Die Studierenden erhalten wertvolle Einsichten in das Thema, die es ihnen ermöglichen, sich eine Nische zu schnitzen.

Der Kurs für digitales Marketing umfasst ein grundlegendes Verständnis von Marketing- und Werbekonzepten sowie grundlegende Kenntnisse statistischer und analytischer Werkzeuge. Sie erhalten außerdem umfassende Informationen zu E-Mail-Marketing, SEO / SEM, Pay-per-Click, Mobile Marketing, Online-Video ua

Social-Media-Marketing-Kurse beinhalten ein vertieftes Verständnis der Prinzipien von Social Media Social-Media-Sites, Social-Media-Strategie und Messung von Social Media. Es bietet einen Einblick in die Stärken und Schwächen der Social-Media-Plattformen wie Facebook, Twitter etc. und vertieft die neuesten Trends in den sozialen Medien. Social Media ist ein unverzichtbarer Bestandteil der digitalen Medienstrategie. SM-Plattformen werden zum Zwecke der Markenbildung eines Produkts oder einer Dienstleistung genutzt, da sie ein interaktiveres Medium für eine beidseitige Konversation bieten. Digitales Marketing ist in Bezug auf Markenbewusstsein, Marketing oder Reputationsmanagement relevanter. Obwohl sie verschiedene Online-Anwendungen haben, dienen sie dem größeren Zweck der Markenentwicklung und der Kundenumwandlung zu Leads und Sales. Verbraucher sind mit aktiver Teilnahme markenbewusster geworden und die meisten haben die Qual der Wahl mit der Fülle der online verfügbaren Optionen. Ihr Anteil an der gesamten Marketingstrategie ist vielfältiger geworden und macht traditionelle Strategietechniken obsolet. Die Geschwindigkeit, mit der die digitalen Medien voranschreiten, wird nicht weit entfernt sein, sich eine Zukunft vorzustellen, in der sich die virtuelle Realität auf jeden Aspekt unserer Existenz übertragen hat.



Source by Rahul Rakesh Roa

Neu | VR Brille: VR-PRIMUS® VX3 + Fernbedienung | Neu: mit Steuerknopf | Google Cardboard QR | Für Smartphones wie z.B. iPhone,Samsung,HT…


Price: EUR 34,90


Von VR Primus GmbH in Deutschland: Beste Qualität, deutschsprachiges Handbuch, zuverlässiger Kundenservice.

VR-PRIMUS® VX3 – VR-Brille
Macht aus Ihrem Smartphone eine Virtual-Reality-Brille.
Platziere dein Smartphone einfach in diese VR-Brille und erlebe hunderte von kostenlosen Virtual-Reality-Apps mit 3D-Filmen, Bildern und Spielen.

FEATURES – VR BRILLE
– Kompatibel mit den meisten iPhone- und Android-Smartphones
– NEU: Integrierte Taste zur Steuerung von Smartphone und Apps
– Augmented Reality (AR) kompatibel: Öffnung für Smartphone-Kamera
– Kompatibel mit Google Cardboard Apps (entsprechender QR-Code enthalten)
– Kann auch mit normalen Brillengläsern verwendet werden
– Große verstellbare Gläser für beste Bildqualität
– Verstellbare Kopfhalterung und ein weiches Gesichtspad sorgen für hohen Komfort
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– Abnehmbare Frontabdeckung für bessere Belüftung

Smartphone Empfehlungen:
– Android- oder iPhone-Smartphone
– Bildschirmgröße von 3,5 bis 5,7 Zoll.
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Zum Beispiel:
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Inklusive Bluetooth Fernbedienung: für Android Smartphone / Tablet / PC (NICHT für iPhone empfohlen).

Packungsinhalt: VR Brille, Gebrauchsanweisung (Deutsch / Englisch), Fernbedienung, Reinigungstuch

VR Headset, Handy, Shinecon, VR Brille Smartphone , Bedienknopf, Touch-Taste, dioptrienVR Brille VR-PRIMUS® VX3: Verwandelt Ihr Smartphone in eine Virtual-Reality-Brille. Kompatibel mit den meisten iPhone- und Android-Smartphones. NEU: Integrierte Taste zur Steuerung von Smartphone und Apps! Augmented Reality (AR) kompatibel: Öffnung für Smartphone-Kamera.
Mit leicht verständlichen Anleitungen in deutscher Sprache, einschließlich Tipps für Spiele / Filme und mit mehreren QR-Codes für Google Cardboard Apps.
Große einstellbare Linsen für beste Bildqualität. Verstellbare Kopfbedeckung und eine weiche Gesichtsauflage. Abnehmbare Frontabdeckung für bessere Belüftung. Öffnungen für Smartphone-Kopfhörer und Ladekabel. Auch mit normalen Gläsern verwendbar.
Inklusive Bluetooth Fernbedienung: für Android Smartphone / Tablet / PC (NICHT für iPhone empfohlen).
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